quinta-feira, 22 de janeiro de 2009

Publicidade: “Branding” Virtual

O desenvolvimento das redes sociais na internet, fenómeno marcante dos últimos anos, impulsionado por milhares de utilizadores a volta do mundo, gera um espaço virtual de convivência multi-sensorial único e genuíno.

O êxito de sites como o youtube, myspace, facebook, secondlife, é consequência do poder de interacção que possui o utilizador, tal como o acesso a estes sites deve-se também à usabilidade obtida através de ferramentas para produzir os seus próprios conteúdos interactivos - online.

Este novo conceito baseado no desprendimento das relações humanas perante as estruturas virtuais de comunicação social é fenómeno que presenciamos como conceito de simulacro de baudrillard em toda a sua intensidade:

« simulação já não é a simulação de um território, de um ser referencial, de uma substância. É a geração pelos modelos de um real sem origem nem realidade: hiper-real.» baudrillard

O “Second Life” é um exemplo disso, ambiente virtual e tridimensional que simula a vida real e social, é a representação hiper-realista das emoções humanas. É a recriação de uma marca virtual da sociedade pluricultural. A estrutura foi criada pela empresa Linden Lab em 2003, hoje conta com treze milhões de pessoas que “vivem” dentro deste ambiente 3D.

4 pontos “Branding” Virtual:

Design emocional
O design em Second Life proporciona novas oportunidades para o desenvolvimento do discurso visual através da criação das relações sensoriais com o consumidor.

Apoio às empresas reais através da realidade virtual
Second Life é o espaço que permite expandir o posicionamento das marcas reais, como por exemplo a APPLE, expandiu-se, neste espaço, com o objectivo de colocar a marca na mente e nos sentimentos do consumidor.

Conexão com a geração Y
Os jovens são um mercado potencial para muitas organizações. O ponte forte é a sua preferência pelas tecnologias de comunicação, assim como a sua forte inclinação para as marcas. São os jovens de hoje que melhor interagem nos ambientes virtuais. A possibilidade de controlar as imagens, como por exemplo quando o utilizador abre uma conta no programa, tem a possibilidade de escolher o seu nome e apelido para o seu avatar, tal como a fisionomia que pode ser manipulada ao seu gosto, é factor determinante para esta marca no segmento jovem.

Novas oportunidades de negócios
A complexidade das relações humanas encontrou na realidade virtual do Second Life, um espaço único para a expressão e desenvolvimento de elementos de convivência dentro de uma cultura cibernética, onde o design é essencial.
Um exemplo ilustrativo foi a campanha do actual presidente do EUA, Barack Obama, que incluiu o seu próprio espaço dentro do Second Life como forma de promoção da sua imagem, promovia os seus discursos, recebia donativos e mantinha o contacto directo com os visitantes do espaço.


http://secondlife.com/
Célia / Margarida

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