quinta-feira, 19 de fevereiro de 2009

A percepção no Modo SE

Em complemento do post anterior, segue um estrato de um e-paper de FRAGOSO, S. - O Espaço em Perspectiva, sobre os conceitos de Identidade, Percepção, Subjectividade nos fenómenos de produção/criação no contexto evolutivo das tecnologias de produção simbólica.
"O conceito-chave de Couchot para se entender o modo particular como a subjetividade é construída nos meios visuais é o de sujeito-SE (sujet-ON, em francês). Fazendo acoplar à palavra sujeito o pronome indefinido on (equivalente a se em português, como em on dirait que…/dir- se-ia que…), Couchot busca exprimir uma outra experiência de subjetividade, aquela que deriva não de uma vontade, de um desejo, de uma iniciativa, de um lapso de um sujeito constituído (ainda que ausente), mas dos automatismos do dispositivo técnico, “questão chave – explica ele – num momento em que o numérico parece, aos olhos de muitos, desapossar o criador de toda singularidade e de toda expressividade e reduzir o ato criador aos puros automatismos maquínicos” (Couchot, 1998: 8). O conceito foi inspirado em Merleau-Ponty (1999: 322) – “a percepção existe sempre no modo do se” – mas foi apropriado por Couchot numa perspectiva bastante particular, visando dar conta das relações existentes entre a subjetividade e a automatização do gesto enunciador. A idéia de automatização vem evidentemente de Simondon (1969: 120s), o primeiro a pensar o acasalamento homem-máquina e a transferência de parte dos procedimentos produtivos à tecnologia. De uma forma bastante simplificada, podemos resumir como se segue o pensamento de Couchot sobre o sujeito-SE. Com a evolução das tecnologias de produção simbólica, há um momento em que os procedimentos de construção ganham autonomia: eles podem funcionar sem a intervenção (ou com um mínimo de intervenção) de um operador. No campo das técnicas figurativas, essa automatização do gesto enunciador aparece pela primeira vez de forma suficientemente poderosa e complexa com o surgimento da fotografia no século XIX, mas as suas primeiras tentativas remontam às técnicas de codificação óptica e geométrica da perspectiva renascentista por Leon Baptista Alberti. De fato, é com a perspectiva de projeção central, em primeiro lugar, e logo depois com os vários aparelhos que automatizam parcialmente o processo pictórico (o intersetor de Alberti, a tavoletta de Brunelleschi, o prospettògrafo reticolato de Dürer etc.) que a pintura começa a se liberar do olho e da mão do pintor, transferindo parte do processo construtivo a dispositivos ópticos e a uma série hierarquizada de operações matemáticas, que corresponde a uma espécie de algoritmo geométrico. “A perspectiva – observa Couchot (1988: 35) – é portanto uma máquina de ver no sentido mais completo do termo: perceber e figurar, registrar e inventar”. É, portanto, no Renascimento, em primeiro lugar, com a sistematização albertiana da perspectiva, e com maior ênfase no começo do século XIX, com a invenção da fotografia, que nasce aquilo que Couchot chama de o sujeito aparelhado (le sujet appareillé), fortemente dependente de uma máquina que realiza boa parte das operações de ver e representar. Esse sujeito aparelhado que nasce com a perspectiva e a fotografia passa a funcionar sob um modo indefinido, impessoal e anônimo (nele, o eu se ausenta), sob o modo do SE, para retomar a expressão de Merleau-Ponty. “Essa indefinição – adverte Couchot – não significa, entretanto, que esse SE perde suas qualidades de sujeito e se torna objeto. SE permanece sempre sujeito, sujeito do fazer técnico, mas um sujeito despersonalizado, fundado numa espécie de anonimato” (1998: 8). Assim, à medida que vai sendo substituído por processos de automatização, o olhar é colocado a funcionar, a partir do século XV, sob o modo impessoal do SE. Mas ele não perde, com isso, a sua função mais propriamente subjetiva (definidora da ação de um sujeito). Pelo contrário, grande parte desses procedimentos técnicos vão, na verdade, ampliar, reforçar o seu papel agenciador da visão. O sujeito se torna anônimo, sem identidade (porque, em essência, é um algoritmo que “vê” e enuncia), mas o seu papel estrutural, o seu papel “assujeitador” é potencializado. Em lugar de apagar-se e perder a sua função, o sujeito torna-se a razão plena do ato da figuração: não se trata mais simplesmente de uma imagem, mas de uma imagem vista, de uma imagem que é visada, a partir de um lugar originário de visualização, por algo/alguém, que é uma espécie de sujeito-máquina. A perspectiva – sobretudo aquela que nos vem regendo durante pelo menos os últimos 500 anos – inaugura, portanto, novas bases culturais, científicas, epistemológicas a até mesmo políticas de se pensar e praticar as imagens. E se é verdade que vivemos hoje uma “civilização das imagens”, qualquer conhecimento sério dessa civilização deve começar por aquilo que a funda: a perspectiva".
FRAGOSO, S. O Espaço em Perspectiva. Rio de Janeiro, E-Papers, 2005.

Experiência Tecnestésica

No seguimento do Texto de José Bragança de Miranda " Da interactividade. Crítica da nova Mimesis Tecnológica", eis uma entrevista do artista e teórico Edmond Couchot que me interessou e onde podemos encontrar o conceito de "experiência tecnestésica"- A relação entre o sujeito-Eu e o sujeito-SE.

De realçar ainda a mensagem que nos deixa sobre a emergência de uma nova definição de autor, obra e espectador-"De agora em diante, a tarefa dos artistas é, portanto, inventar uma nova imagem da subjetividade e um novo modo de relações intersubjetivas que levem em conta a automatização das funções próprias ao sujeito-eu e seu deslocamento rumo a novos campos do imaginário, o que acaba gerando uma nova definição das noções de autor, obra e espectador".

segunda-feira, 16 de fevereiro de 2009

Vincent Laforet - As possibilidades do Digital

No seguimento da discussão sobre Cinema Digital, e das novas realidades técnicas assim possibilitadas, vale a pena conhecer o trabalho de um jovem norte-americano, Vincent Laforet, com extenso currículo na fotografia digital. Aproveitando as possibilidades das mais recentes máquinas fotográficas digitais, dedicou-se nos últimos anos à realização de pequenas curta-metragens. Na entrevista em baixo, Vincent explica as potencialidades de uma CANON 5D, e aqui, podem ser visionados os filmes do autor.


sábado, 14 de fevereiro de 2009

Offf 2009




7, 8 e 9 de Maio em Oeiras - Portugal
O festival aborda as últimas tendências estéticas no mundo digital e de programação, pretendendo ser uma celebração mundial da criação digital.
O evento vai contar com vários profissionais da área digital, web designers, graphic designers, motion graphic designers, researchers, directors, advertising creatives, etc.
Experiencia única e a oportunidade de ver o melhor do mundo da cultura digital.
General Pass 3 Days Ticket: 75 euros

sexta-feira, 13 de fevereiro de 2009

Referências bibliográficas para o trabalho

Já tenho no meu gabinete os livros que sugeri para vocês ontem.
Quem puder, passe por cá para recolher e quem não puder, mande-me um email e combinamos de outra forma.

Referências bibliográficas na net

Envio abaixo o link de sítios que fazem uma coleta bibliográfica sobre blogs e redes sociais.

http://pontomidia.com.br/wiki/doku.php?id=blogbrasil

http://pontomidia.com.br/wiki/doku.php?id=redessociais

Boa referência.

Dois portais sobre História da Arte

Na última semana soube, por vias diferentes, de dois portais sobre História da Arte. Em comum têm o facto de apresentarem formatos muito apelativos e de se fundamentarem em referências rigorosas. Um é em língua francesa (Portail de L'Histoire de L'Art), ou outro (smArt History) em inglês. Valem a pena algumas visitas.

quarta-feira, 11 de fevereiro de 2009

TIN EYE: pesquisa imagems

TINEYE é uma ferramenta que permite econtrar imagems na web, mais não a travês do nomem, como em google, se não que a partir de uma imagem (que tenhamos em computador ou em uma web) podemos pesquisar em que outras webs está. Pareceume interessante colocar aqui esta ferramenta util, da que falara a Profa. Ana Soares em sua aula.


O MEAT SPACE, OS MUD E O AVATAR DA PROFESSORA



A ideia da internet como um outro local onde sociabilizar escolhendo uma identidade é uma das utopias que funciona como motor para o desenvolvimento da rede.

Nas aulas de Midia Digitais nos falamos de ciberespaço. O que acontece é que há outros que já pensam ao contrario do que nós e já falam de meat space. O meat space compreende aquelas escassas acções que seriam realizadas fora do espaço virtual. Eu (a Olivia) nunca tinha reparado em “dar la vuelta a la tortilla” assim. Paga a pena reflectir sobre essa “tecno-utopía” de que a rede possa ser um espaço libre.

Os MUDs dos que fala Arlindo Machado são o mundo jurássico dos relacionamentos sociais em internet. As siglas significam Multi User Domains e também Multi User Dungeons (Mazmorras), em referencia ao jogo de rol Dragones y Mazmorras (em espanhol) que os inspirou. Os MUDs ainda não tinham aspecto gráfico, mais já demandavam uma identidade fictícia. Como dí o texto, o pioneiro dos mundos sociais virtuais com gráfica e parecidos ao quotidiano foi o Habitat da Lucasfilm, em que os avatares viviam dentro duma comunidade urbana (a imagem é do Habitat)



A minha reflexão é que algo que na sua origem é um jogo de rol tradicional, algo no que eu, pelo menos, nunca participei e não pensei em participar, agora pode formar parte do meu quotidiano e não como um jogo.
Para que vejam isto eu tentei fazer um avatar da nossa professora.




Mais, pensem nos pontos fracos da “tecno-utopía”. Ainda que há bastante liberdade na página da voki, para fazer este avatar da Profa. Gabriela, não tive toda a escolha.

Então, será que temos a completa liberdade de criar a nossa identidade na rede? E também é importante pensarmos em os interesses económicos que há trás essas identidades que criamos cada vez que fazemos um login?

Algumas das informações deste post foram extraídas do capítulo 5 do livro Arte en la red. Nesse texto, Jesús Carrillo cita a William J. Mitchell que já fala das “primeiras cidades abandonadas de internet”, resultado desses jogos. Se há cidades abandonadas, pensem também em todos os “cadáveres identitários” que ficam cada vez que abandonamos um login na rede.

Desculpem os erros do meu português.

Bibliografía:
CARRILLO, Jesús, (2004), Arte en la red, Ensayos Arte Cátedra, Madrid
MACHADO, Arlindo, (2002) “Regimes de Imersão e Modos de Agenciamento”, trabalho apresentado pêlo núcleo de Pesquisa Comunicação Audiovisual, XXV Congreso Anula em Ciência da Comunicação, Salvador/BA
Web para crear avatares: www.voki.com

segunda-feira, 9 de fevereiro de 2009

Os Videojogos como espaço publicitário


Os videojogos são actualmente uma das maiores indústrias do mundo do entretenimento. Estima-se que milhões de pessoas de todas as idades têm nos videojogos a sua maior fonte de diversão, passando inúmeras horas em frente ao computador ou às consolas.
Não é pois de admirar que muitas empresas e/ou corporações já olhem para os videojogos como um meio de publicidade, relegando para segundo plano os meios mais tradicionais, como os jornais ou as televisões. Segundo um estudo da consultora Parks Associates prevê-se que o investimento em publicidade nos videojogos irá passar dos actuais 50 milhões de euros para 600 milhões em 2009.
As vantagens em usar os videojogos como suporte publicitário são muitas. Para além de chegar a um público variadíssimo, de diferentes idades, sexo, classe social, etc…, há também a relação que se estabelece entre a marca e o consumidor, que ao ver a marca no seu videojogo favorito a adopta como uma marca quase pessoal, simbolizando o seu estilo. Há ainda o facto de que no videojogo o produto publicitado aparece sempre que o jogador joga, ao contrário por exemplo, da televisão em que há horários fixos e limitações temporárias aos anúncios publicitários.


A publicidade nos videojogos pode encontrar-se nos mesmos lugares onde seria de se esperar se se tratasse do mundo real, por exemplo, cartazes publicitários, posters e ecrãs virtuais de TV publicitários espalhados ao longo dos cenários.


Contudo, outras formas são usadas, nomeadamente a “presença” de lojas e restaurantes reais no espaço virtual, a presença de objectos (telemóveis, carros, relógios, etc), muitas vezes usadas pelas próprias personagens do videojogo.
Por exemplo, nos primeiros três videojogos da saga Splinter Cell a personagem principal, um espião secreto Americano, usa um telemóvel SonyEricsson de maneira a ajuda-lo nas suas missões. No mais recente capítulo da série a mesma personagem usa um PDA da marca Nokia. É visível a aposta feita pela marca de modo a associar o seu produto de ponta, neste caso um PDA, a uma personagem altamente treinada e competente naquilo que faz, ou seja, o melhor na sua área. A Nokia associa assim, como já tinha feito a SonyEricsson, um produto seu, tecnologicamente avançado, a uma personagem, ainda que virtual, também ela altamente qualificada.


Um dos passos de gigante dados para a afirmação dos videojogos como meio de publicidade foi dado na recente campanha eleitoral norte-americana, na qual o candidato, que de resto viria a ganhar, Barack Obama, apostou na publicidade no espaço virtual dos videojogos. No jogo “Burnout Paradise”, um popular jogo de corridas, a cara do candidato Democrata, assim como o endereço do seu site, aparece em cartazes ao longo das pistas. Também em jogos de basquetebol e hóquei no gelo, desportos bastante populares nos EUA, se pode ver cartazes com a face de Obama.



quinta-feira, 5 de fevereiro de 2009

V2_Arquive

Gostaria de deixar o link de um projecto que me parece bastante interessante e que se assemelha a um dos projectos que pretendemos desenvolver no âmbito das actividades do Ciac na Ualg. Vale a pena conferir!
http://framework.v2.nl/archive/general/all.xslt

terça-feira, 3 de fevereiro de 2009

O que são as novas artes liberais?

Algumas pistas podem ser seguidas a partir do blogue de Jason Kottke.

segunda-feira, 2 de fevereiro de 2009

OPACO

A propósito da conferência do professor Javier Hernan-Ruiz no último seminário, em que foram debatidos as novas possibilidades do cinema na era digital, torna-se oportuno apresentar um projecto inovador de Martín Crespo, artista paraguaio com extenso curriculo na área da fotografia e do vídeo.
Apresentado no Festival de Cinema de Sundance em 2006,o filme OPACO destacou-se por ser a primeira curta-metragem feita integralmente com cerca de 15.000 fotografias, aproveitando a funcionalidade de disparo contínuo da máquina utilizada, uma Nikon D50, para dar a ilusão de movimento. Interessante aqui é o facto de ser uma espécie de experimentalismo à volta daquilo que é, no fundo, a génese do cinema: a ilusão de movimento pela sequência rápida de vários fotogramas por segundo.
Neste novo conceito experimental, cada "fotograma" é uma fotografia captada por uma máquina fotográfica digital, cada uma das 15.000 existe como objecto próprio e palpável. É a sua montagem e sequência que cria o filme, homenageando o metódo clássico e tradicional do velho cinematógrafo. É o digital ao serviço da génese do cinema, re-interpretando a sua base técnica.
A seguir, o trailer do filme, que tem a duração total de 35m.


domingo, 1 de fevereiro de 2009

Conferência Profa. Luciane Lucas

Meus caros,
a conferência da Profa. Luciane Lucas será amanhã, dia 2 de Fevereiro, na sala 1.37, a partir das 18h30.
Até lá,
Gabriela

STELARC - “Das estratégias psicológicas às ciberestratégias: a Protética, a Robótica e a Existência Remota.” 2

Consequências desta consciência da necessidade de uma nova adequação entre o corpo e a tecnologia:

1. O objecto artístico poderá passar do exterior para o interior do corpo, onde assumirá a função de ornamento estético. O interior do corpo deixa de ser o lugar da identidade ou do divino no humano.

2. Com um corpo autónomo e mais eficiente poder-se-ão desenvolver corpos especializados para lugares específicos, adaptados às condições desses lugares

3. Os corpos híbridos ultrapassam a limitação do nascimento e da morte. Vida é simplesmente operacionalidade.

4. O corpo pode ser tranquilizado, respondendo ao que necessita, conservando energia para o que realmente importa.

5. Poder-se-ia transferir no espaço a resolução de uma acção física através de processos on-line: o corpo tornar-se-ia interactivo, agindo simultaneamente num “aqui” e num “lá”, sem ter que estar totalmente num lado ou noutro.

6. Sendo o corpo um objecto, elidem-se identidades e emoções, por forma a intensificar operações e iniciar sistemas inteligentes.

7. Reprojectando o humano, compatibiliza-se este com a máquina, o que significa manter a acção humana de modo mais prolongado temporalmente.

8. O corpo tem a necessidade de microvigilância interna, uma vez que os sintomas do seu mal estar surgem tarde demais. A nanotecnologia alteraria a arquitectura do corpo de dentro para fora (viabilização de uma nova filogénese).

9. Desenvolvimento de sistemas de Teleoperação: Teleautomação, a simulação forward, Telepresença e Teleexistência. Estes sistemas transformariam o espaço electrónico mais num meio de acção que de informação, o que reconduz a uma reestruturação do corpo multiplicando as sua capacidades operacionais, já que estes sistemas interactuam com o corpo para além dos mecanismos mão-olho.

10. O corpo ligado à tecnologia da realidade virtual, pode actuar no seio de espaços de data e digital. Assim, o corpo como imagem é interactivo, ganha um conjunto de competências, funções que ampliam o seu corpo físico e uma inteligência artificial. O corpo físico “muta-se” em corpo fantasma capaz de projectar e potencializar o primeiro. O corpo fantasma transgride as fronteiras entre masculino-feminino, humano-máquina, tempo-espaço. A pele não determina a identidade, nem a consciência, pois o eu está além da pele, como estrutura fluida que responde a uma matriz meramente tecnológica materializada por imagens.

STELARC - “Das estratégias psicológicas às ciberestratégias: a Protética, a Robótica e a Existência Remota.”

TESE: Necessidade de reposicionamento do corpo, ultrapassando os seus limites biológicos e psíquicos de modo a adequá-lo a uma matriz electrónico/tecnológica, através da utilização de componentes mecânicos e electrónicos a ele ligados e nele inseridos.
Argumentos:
1. O processo de evolução filogenético da espécie humana estagnou. O cérebro e o corpo humanos não conseguem abarcar, interiorizar e responder adequadamente aos estímulos e dinâmicas externas que eles próprios puseram em marcha. A resposta do cérebro à enorme quantidade de informação disponível, é obliterar e negar, através da especialização, a nova realidade informativa à escala planetária. É necessário eliminar os limites biológicos, culturais e planetários do corpo.
http://www.youtube.com/watch?v=Nym8hfNI9Gg

2. A liberdade humana não pode ser mais entendida como liberdade de ideias, mas como liberdade de mudar e alterar a estrutura do próprio corpo, para formas adequadas a novas exigências físicas e cognitivas.

3. O corpo tem que ser activado nos seus mecanismo biológicos, através de componentes tecnológicos – a biotecnologia deverá ser orientada para esta necessidade de adequação do corpo em ultrapassar a sua obsolescência.


4. O corpo está obsoleto. Chegou a altura de perguntar sobre a adequação real do nosso corpo (“intimidado pela precisão, velocidade e poder da tecnologia”) ao Mundo tal como é Há que pensar em estratégias evolutivas para o corpo humano. A própria reprodução não faz mais sentido, existe antes a necessidade de “intensificar a relação masculino-feminino através da interface homem-máquina”.
http://www.youtube.com/watch?v=OKEfJRe4uys&feature=PlayList&p=60F8692146D9FFE1&playnext=1&index=71

5. Os corpos tornam-se ausentes. Não basta ter um corpo, mas ser um corpo. É desta consciência que poderemos pretender chegar a uma maior adequação dos actos e ideias aos novos estímulos e dinâmicas exigidas por uma “abertura-para-o-mundo”.
http://www.youtube.com/watch?v=m4FMRhfuscg

6. O corpo deve ser visto como uma estrutura que tem que ser modificada e monitorizada. O corpo é um objecto de um projecto que tem como finalidade uma nova consciência do Mundo.
http://www.youtube.com/watch?v=yuzGraK_ldI&feature=related

7. A pele como início e limite das sensações é inadequada. Não serve como interface.
http://www.youtube.com/watch?v=7HIijfxpQBY&NR=1

8. A tecnologia mostra a necessidade de mudança física e torna-se também um dos componentes do corpo. Através da tecnologia a evolução torna-se possível como acto individual, consciente, intencional, voluntário e único.
http://www.youtube.com/watch?v=CpbUqfdEFiE&feature=related

9. A inteligência artificial deixa de estar contida num software e estende-se ao corpo, aumentando as suas possibilidades operacionais, lato sensu. O corpo é ampliado.

10. Se o nó górdio da evolução filogenética foi o bipedismo, o futuro da evolução humana terá que passar pela troca de pele. Porque não uma pele sintética que permita eliminar muitas das limitações do corpo?