quinta-feira, 27 de agosto de 2009

50 Best Websites 2009

A revista Times dilvulgou a lista dos 50 melhores sites de 2009. O Flickr, do Yahoo!, foi eleito o Melhor Site deste ano.

Podem consultar em:

http://www.time.com/time/specials/packages/article/0,28804,1918031_1918016,00.html

terça-feira, 18 de agosto de 2009

Mostra de Arte e Ciência na Cordoaria Nacional

INSIDE - Arte e Ciência é a primeira grande mostra em Portugal dedicada à intersecção da Arte com a Ciência e estará patente na Cordoaria Nacional entre 24 de Setembro e 15 de Novembro. O projecto foi apresentado no Pavilhão do Conhecimento-Ciência Viva por Rosalia Vargas, vereadora com os pelouros da Educação, Juventude e Cultura da Câmara Municipal de Lisboa, e Leonel Moura, comissário da exposição.

INSIDE - Arte e Ciência será complementada com o programa de conferências Passeios Cognitivos, a decorrer entre 26 de Setembro e 14 de Novembro, também na Cordoaria Nacional. Artistas e investigadores debaterão com o público a influência da ciência no processo criativo. Das oito conferências destacamos “Biomateriais e Regeneração de Tecidos”, de Mário Barbosa, no dia 17 de Outubro, e “Inteligência de Enxame”, de Marco Dorigo, no dia 7 de Novembro.

O projecto culmina no dia 24 de Novembro, Dia Nacional da Cultura Científica, com a grande festa “Viva Ciência” e uma exposição dedicada a Rómulo de Carvalho, um dos grandes impulsionadores da ciência em Portugal.

Mais informações em
http://www.inside.com.pt/

Acho que podíamos tentar participar deste evento.

quarta-feira, 29 de julho de 2009

Animago 2009

Festival internacional de animação.

www.animago.com

quinta-feira, 23 de julho de 2009

FUSO - Anual de Vídeo Arte Internacional de Lisboa


FUSO, um Festival de Video Arte que vai percorrer vários locais em Lisboa. Todas as informações no site oficial do evento.

quarta-feira, 24 de junho de 2009

ART ALGARVE'09

O programa de arte contemporânea ART ALGARVE decorre de 20 de Junho a 27 de Setembro, nos eixos Faro/Loulé e Portimão/Lagos/Silves, integrado na terceira edição do programa de animaçãoturística ALLGARVE.



As Brigth As The Sun/Tão Brilhante Como o Sol é o tema do ART ALGARVE que inclui 10 exposições e instalações, um projecto de intervenção artística no espaço urbano, um ciclo de cinema e ainda visitas guiadas, num total de 160 obras e 95 artistas de diversos países.

sábado, 20 de junho de 2009

Experimenta Design 2009

Ocorre em Lisboa de 09 de Setembro a 08 de Novembro a edição 2009 da Experimenta Design cujo tema é "It's About Time".

Vale a pena conferir o site:

http://www.experimentadesign.pt/experimenta/pt/05_0000.html

Gabriela

quarta-feira, 17 de junho de 2009

IF-IF (Idanha Film and Internet Festival'09)

Idanha Film and Internet Festival 2009
14 a 16 SET'09

É um Festival de Cinema Documental e Internet sem fins lucrativos sediado em Idanha-a-Nova, e tem como finalidade criar uma consciência ambiental através de produções audiovisuais.
Pretende promover e dar a conhecer uma região histórica e cultural de Portugal através do cinema independente e das suas novas tendências.

Mais informações em: http://www.if-if.org/

http://www.youtube.com/watch?v=SmZwjf2iJdw



Green Tube

segunda-feira, 11 de maio de 2009

“Cinco exercícios disciplinados sobre cultura contemporânea” na UAlg com António Pinto Ribeiro

No dia 13 de Maio, pelas 18h30, a Universidade receberá António Pinto Ribeiro para proferir uma conferência intitulada À Procura de Escala: Cinco exercícios disciplinados sobre cultura contemporânea. A conferência, realizada no âmbito do Mestrado em Comunicação, Cultura e Artes, terá lugar na Sala de Actos da Faculdade de Ciências Humanas e Sociais (sala 2.35), no edifício 1 do Campus de Gambelas.

António Pinto Ribeiro foi director artístico da Culturgest (centro cultural em Lisboa) desde a sua criação, em 1992, até Abril de 2004. Foi programador geral do fórum cultural O Estado do Mundo na Fundação Calouste Gulbenkian, coordenador do Programa Gulbenkian Criatividade e Criação Artística e programador geral do Programa Gulbenkian Distância e Proximidade.

Referências:
http://www.antoniopintoribeiro.com/
http://industrias-culturais.blogspot.com/

quinta-feira, 7 de maio de 2009

Mostra Visionários_Madrid

Meus caros,

Toda a informação sobre a Mostra Visionários, comissariada por Arlindo Machado e com selecção e mapeamento de vídeos de alguns países por Jorge la Ferla, encontra-se no endereço:

http://www.itaucultural.org.br/index.cfm?cd_pagina=2827

Os vídeos estarão sendo exibidos em Madrid durante a nossa estadia e o mini-curso de La Ferla abordará questões relacionadas com a mostra.

Gabriela

segunda-feira, 4 de maio de 2009

Maison de Jour de Fête



«Eis uma forma de conhecer uma Paris eterna, com tanto de divertida quanto cinematográfica. A cidade celebra o realizador e actor francês de filmes como “As Férias do Sr. Hulot” ou “Play Time – Vida Moderna” na exposição “Jacques Tati, 2 Temps, 3 Mouvements”, centrada na Cinemateca Francesa mas que abrange eventos noutros locais. Há debates, concertos, obviamente muito cinema, mas também, “hélas”, uma “Tati Trip à Paris”.»
(http://blogs.publico.pt/fugas/)

http://www.pays-george-sand.com/

Jornalismo Literário

Seminário Temático- 9 Maio

Seminário temático com Giacomo Scalisi
9 de Maio às 10h00
Local: Anfiteatro C do Complexo Pedagógico

JORNALISMO LITERÁRIO

No dia 07 de Maio - quinta-feira, das 14h às 17h horas, na Faculdade de Ciências Humanas e Sociais (Campus das Gambelas – Faro), sala de actos da FCHS (ed. 1, Sala 2.35), decorrerá uma palestra sobre Jornalismo Literário tendo como convidados Sérgio Vilas Boas e Mark Kramer. Sérgio Vilas Boas falará sobre o Biografismo, onde abordará os conceitos gerais da Biografia; o género biográfico em três dimensões; modos de se construir uma biografia (livro); as feições de um "texto-perfil" (imprensa); como produzir um "texto-perfil" de com qualidade narrativa. Sergio Vilas Boas, 43 anos, é jornalista, professor de Jornalismo Literário, mestre e doutor em Comunicação pela Universidade de São Paulo (USP) com pesquisas sobre narrativas biográficas. Trabalhou em vários jornais. Conhecido nacionalmente por seus livros Biografismo (2008), Biografias & Biógrafos (2002) e Perfis (2003 - colectânea de doze perfis de escritores). Vencedor do Prêmio Jabuti 1998 categoria reportagem com Os estrangeiros do trem N (Editora Rocco). Co-diretor da Academia Brasileira de Jornalismo Literário e editor da revista eletrônica TextoVivo Narrativas da Vida Real. Mark Kramer, por sua vez, ocupar-se-á da maneira como os jornalistas articulam o seu discurso e os factores que contribuiram para tal evolução. Why Do Journalists Talk Weird? -- A movement toward conversational, narrative news stories hints at some of what ails journalism, how things got that way, and suggests one remedy. Mark Kramer escreve para o The Boston Globe, a The New York Times Magazine, National Geographic, The Atlantic Monthly, Outside e outras publicações. Escreveu os livros: "Three Farms: Making Milk, Meat and Money from the American Soil," "Invasive Procedures: A Year in the World of Two Surgeons," e "Travels with a Hungry Bear: A Journey to the Russian Heartland." É co-editor das antologias "Literary Journalism," e "Telling True Stories: a writer’s guide to narrative nonfiction from the Nieman Foundation at Harvard University," foi escritor-em-residência e director do Nieman Program on Narrative Journalism, em Harvard, onde ensinou Jornalismo Literário. Foi também escritor-em-residência e professor de Jornalismo na Universidade de Boston de 1991 a 2001 e no Smith College. Dirige workshops para jornalistas em vários órgãos de comunicação nos E.U.A.
O evento é aberto a todo ao público interessado.

quarta-feira, 29 de abril de 2009

Evento Arte e Media

1.º Simpósio Internacional de Comunicação, Cultura e Artes


Tropfest - festival de curtas-metragens

O Tropfest é o maior festival de curtas-metragens do mundo. Começou há 17 anos em Sydney. No ano passado teve a sua primeira edição em Nova York. O vencedor do ano passado foi o filme "Mankind Is No Island" by Jason van Genderen, que foi totalmente filmado com um telemóvel. O orçamento foi de 40 dólares (cerca de 30 euros).  

http://www.youtube.com/watch?v=ZrDxe9gK8Gk

segunda-feira, 27 de abril de 2009

Colóquio Interculturalidade nas Artes e nos Media

O Centro de Estudos Interculturais (CEI) do ISCAP acolhe e organiza o Colóquio "Interculturalidade nas Artes e nos Media", que terá lugar no dia 29 de Abril, quarta-feira, pelas 15 horas, na Sala de Leitura Informal da Biblioteca do ISCAP.

Este colóquio contará com a presença do Doutor Hudson Moura, da Universidade Simon Fraser (Canadá) que apresentará a comunicação "Interculturalidade e Globalização na Arte Contemporânea: Tradução, commodities e gêneros", e da Doutora Gabriela Borges, do CIAC (Centro de Investigação em Artes e Comunicação), da Universidade do Algarve, com a comunicação "Identidades Culturais Híbridas em Narrativas Audiovisuais Contemporâneas".

domingo, 26 de abril de 2009

Fotografar com latas e caixotes

Hoje, 26 de Abril de 2009, é o Dia Mundial da Fotografia Pinhole. A fotografia pinhole, à letra, feita «pelo buraco da agulha», foi inventada há mais de 400 anos e continua na moda, tendo milhares de adeptos em todo o mundo, amadores e profissionais, que a utilizam como forma de arte.
À semelhança do que acontece desde 2001, no último domingo do mês de Abril, os entusiastas deste tipo de fotografia entregaram-se hoje, uma vez mais, à captação de imagens, que já podem ser consultadas na Internet, no sítio www.pinholeday.org, que também disponibiliza os arquivos dos anos anteriores. Só no ano passado, 2628 fotógrafos (37 portugueses) de 62 países, expuseram assim os seus trabalhos! Este ano, e a esta hora, já podem ser vistas 334 fotografias; 3 delas, a cores, são de portugueses: uma de Pedro Gil, intitulada «Sunrise in Lisboa», outra de Mindaugas Kiaupas, intitulada «tired» e outra de Gimez, intitulada «African shades».
A técnica pinhole não é nova: os primeiros escritos sobre o princípio fotográfico subjacente datam do século V a. C., e a primeira câmara pinhole, ou estenopeica – como também se designa, foi desenhada em 1545. Uma caixa ou lata de vinho, perfume, cigarrilhas, CDs ou óculos, uma tampa de iogurte pintada de preto, um íman, a parte metálica de uma disquete, um alfinete e papel fotográfico podem ser os materiais de uma câmara estenopeica, que dispensa qualquer lente ou instrumento óptico: «os raios de luz reflectidos a partir de um objecto passam através de um orifício e projectam essa imagem, mas invertida, no lado oposto» (afinal, o princípio básico da fotografia).
A revista Sábado, n.º 260, de 23 a 29 de Abril de 2009, que me serve de referência para este post, apresenta nas páginas 96-97 um texto que explica o conceito pinhole, o princípio fotográfico subjacente, como construir e utilizar uma câmara pinhole e os custos associados; esse texto é acompanhado por imagens de câmaras pinhole e de fotografias tiradas com estas câmaras, por António Campos Leal, de 57 anos, antigo repórter fotográfico e professor do Instituto Português de Fotografia.
Todas as fotografias, a preto e branco, apresentam uma legenda onde se indica o local fotografado, a máquina utilizada, o tempo de exposição e um comentário breve da responsabilidade do fotógrafo e fundador do Clube de Fotografia Buraco de Agulha (galeria e outros conteúdos em www.pinhole.no.sapo.pt).
«Estas câmaras [pinhole] permitem captar imagens completamente diferentes das que captamos com máquinas convencionais. A profundidade de campo é infinita, a definição dos objectos que estão mais próximos da câmara é igual à dos que estão longe e, como o movimento não é congelado, as manchas da imagem são mais sedutoras», explica A. C. Leal, para quem paciência (os tempos de exposição são elevados: uns 20 segundos com sol, mas de 20 minutos a várias horas dentro de casa; por outro lado, sem fotómetro, uma tentativa pode não bastar), lixo e acesso à Internet (para aprender a revelar) são os requisitos para tirar boas fotografias pinhole a custo quase zero.

quarta-feira, 22 de abril de 2009

Simpósio CCA



Agradeço a todos a colaboração e a participação no I Simpósio Internacional em Comunicação, Cultura e Artes.

Um agradecimento especial às alunas Ana, Margarida, Sílvia, Pedro Felipe, Olívia e Rosa e às funcionárias Ana Maria e Isabel, sem os quais não teria sido possível realizar o evento!

As fotos são da Olívia, a nossa fotógrafa oficial!

Gabriela

Conferência - A Representação da Ciência e dos Cientistas no Cinema

Conferência a cargo do crítico de cinema Martin Pawley
Terça-Feira- 28 de Abril -16h30 | sala 2.35
FCSH- Gambelas


terça-feira, 21 de abril de 2009

nada


Revista sobre Tecnocultura, Pensamento, Arte e Ciência.

Visitem o site:

«A revista NADA tem tido uma publicação constante nos últimos 5 anos e prepara-se para lançar o 13º volume. Com o apoio da Fundação Calouste Gulbenkian e do Instituto Camões, construiram uma plataforma electrónica que partilha dos mesmos princípios, embora tenha sido concebida de forma adequada ao meio virtual, tirando todas as vantagens que este proporciona.»

terça-feira, 14 de abril de 2009

WoodStock (40anos)

WoodStock regressa para celebrar os 40 anos
Festival terá lugar em Nova York e Berlim, e já conta com Limp Bizkit e The Who no cartaz.

"O festival Woodstock irá acontecer tanto em Nova York quanto em Berlim (Alemanha) no proximo mês de agosto.
De acordo com o promotor Michael Lang, em Nova York o festival será nos dias 15 e 16 de agosto, exatamente no aniversário dos 40 anos de sua 1ª edição, enquanto em Berlim o evento será nos dias 22 e 23 de agosto num aeroporto abandonado."
artigo retirado de: http://blitz.aeiou.pt/

quinta-feira, 9 de abril de 2009

Viagem a Madrid

Caso haja algum colega interessado e que ainda não tenha efectuado a reserva do voo para Madrid,fica aqui a informação da reserva já efectuada pelo grupo:

Companhia aérea : easyJet
Voo directo com origem em Lisboa
partida 21/05_ hora Voo: 20:25 Check-in entre as 18:25 e as 19:45
Regresso a 24/05_ hora Voo: 15:40
Preço ida e volta à data de hoje: €62

Boa viagem!!

Nota:Restantes informações sobre alojamento e preços contactar a profª Mririam.

Mostra Video Autoretratos Documentais

Meus caros,

Vejam o blog da Mostravideo do Instituto Itaú Cultural no Brasil. O comissário do mês de Abril é o Jorge la Ferla.

http://mostravideoitaucultural.wordpress.com

abs,
Gabriela

terça-feira, 7 de abril de 2009

Discursos do Outro Mundo...Virtual

Um interessante blog do professor universitário Paulo Frias. Vale a pena conhecer.

http://discursosdooutromundo.blogspot.com/


segunda-feira, 6 de abril de 2009

1º Mostra de Cultura Fílmica

30 de abril _ às 21h00 no Páteo das Letras

Filmes:

O raptado - Curta Metragem de Rodrigo Machado
Um Cão Andaluz - Filme de Luis Buñuel
The Alphabet- Curta metragem de David Lynch

Convidados:
Prof. Doutora Miriam tavares
Prof. Doutor Vítor Reia baptista
Rodrigo Machado
Paulo Fialho


sexta-feira, 27 de março de 2009

Palestra sobre música nos meios audiovisuais

Meus caros,

Na terça-feira, dia 31 de Março, a Profa. Ana Sedeño da Universidade de Valencia dará uma palestra na minha aula na sala 1.37 às 18h30.

O título é "Historia de la música en los medios: cine experimental, videoarte, televisión".

Estão todos convidados!

Aproveito também para sugerir que depois da viagem de estudos de Maio ao Reina Sofia, organizemos uma viagem ao Festival Ars Electronica em Linz, como menciona a Célia, acho que vale a pena porque é um dos mais prestigiados festivais nesta área.

Cumprimentos,

Gabriela

quinta-feira, 26 de março de 2009

LOW-COST SEVILHA-GIRONA-LINZ

Voo LOW-COST



A visitar (consultar)
http://www.visitgirona.com/
http://www.ryanair.com/site/PT/
www.linz09.at/en/index.html

Acho que vale a pena ir!

terça-feira, 24 de março de 2009

Ars Electronica





Criado por Hubert Bognermayer em 1979, estabeleceu-se em Linz (Áustria), o Festival Ars Electronica, um dos primeiros eventos que explorava as possibilidades artísticas e consequências sociais da tecnologia digital na cultura contemporânea. Ars Electrónica é um dos festivais mais significativos no campo da “Media Art”, que desde há 30 anos tem lugar na pequena cidade.
Colocando arte e design como motores críticos das implicações sociais e culturais da tecnologia, o festival engloba investigações artísticas e académicas numa multiplicidade de formatos - simpósios, exposições e performances - sendo o foco da edição de 2008 uma “nova economia cultural”.
Este ano celebra o seu 30º aniversário com a abertura do “Museum of the Future” integrado na Capital Europeia da Cultura – Linz 2009. Encontra expressão num abrangente arquivo digital e combina uma multiplicidade de plataformas de acesso intuitivo, com uma abordagem lúdica e uma nova imagem do Homem.

O festival realiza-se de 03 a 08 de Setembro'09, é dedicado na sua totalidade para o "Zukunft / Futuro". Mostra o atrevimento/ ousadia numa visão do futuro e a questão geral entorno do conceito "futurismo".
O festival é talvez o melhor ponto de ancoragem do debate actual entre arte, tecnologia e sociedade, reunindo tanto os especialistas deste meio interdisciplinar como um público cada vez mais fiel ao nível de qualidade deste evento no contexto actual de proliferação de festivais de artes digitais e novos media.
Cada ano o festival propõe aglutinar questões emergentes e pertinentes neste domínio, segundo uma abordagem temática implementada em 1987 por Peter Weibel, que durante a sua direcção ergueu igualmente os prémios e contribuiu para uma maior aproximação do festival à comunidade artística e ao público geral.
Passando do nível conceptual à práctica, o Ars Electronica desdobrou a sua acção com a implementação do centro Ars Electronica, em 1996, que detém um extenso arquivo de obras digitais, e com a criação do laboratório de I&D Futurelab que desenvolve projectos e colaborações artísticas a nível internacional.
ARS Electrónica tem vindo, desde então, a definir-se como uma plataforma internacional única para a arte digital e cultura dos media em quatro vertentes: o festival, os prémios, o centro e o “Futurelab”.
mais informações:
http://www.aec.at/

domingo, 15 de março de 2009

Entrega da Monografia

Meus caros,

O prazo para a entrega da monografia foi prorrogado até 30 de Março.

Não deixem para a última hora porque não poderei aceitar entregas depois deste prazo.

Bom trabalho!

Gabriela

quarta-feira, 11 de março de 2009

INTERFACES “friendly” e invisibilidade

Com a web-art assistimos ao domínio do computador como interface. Surgem as artes interactivas que utilizam vários processadores com uma multiplicidade de interfaces, a partir de processos de scanning do analógico (pessoas, paisagens ou objectos) das artes clássicas.
As obras interactivas vistas numa perspectiva «emersiva» e «dinâmica» são a articulação do espaço «real» e «virtual».

«Começo a ver os interfaces como uma forma de arte, e inesperadamente vejo-me a mim próprio como um artista». (Myron Krueger)

A visibilidade para a arte é um problema, para a estética interactiva, a visibilidade, os seus avatares e «interfaces», são a solução.

O “friendly” é uma forma de ocultamento diz Zielinski, «o interface não é uma superfície do maquínico que tem de ser desenhada, nem a sensorialidade expandida do homem-média, mas sim um movimento, como uma aresta a percorrer», «os interfaces têm de ser interactivos e empáticos ou mesmo biociberneticamente interactivos, isto é, têm de organizar algo de vivo no interior do circuito fechado».

A evolução da noção de interface converteu-a num conceito moldável a qualquer situação ou processo onde se verifique transferência de informação e torna-se impossível impor uma definição rígida, para que possamos rentabilizar a sua utilização.

A expansão das interfaces "friendly" com o utilizador, foi-se difundindo, entre os designers de software e os investigadores da interacção Humano-Computador, uma visão dos processos de interacção em termos puramente instrumentais. Neste contexto, tem sido entendimento consensual que uma interface representa uma espécie de extensão do nosso corpo que bem projectada desaparece quando a utilizamos, o que realça a neutralidade e invisibilidade enquanto características fundamentais das interfaces.

O design de uma interface deve ter em vista uma resposta positiva do utilizador ao nível da sua satisfação. O actual estado de desenvolvimento do design de interfaces permite inclusivamente que o designer tenha preocupações ao nível das manifestações afectivas do utilizador motivando-o para a interacção.

Quando uma interface é agradável os utilizadores tornam-se mais tolerantes quanto à sua usabilidade. Mas é essencial combinar a usabilidade e os outros elementos do design, como as características estéticas e, sobretudo, a legibilidade.

http://www.julianoliver.com/levelhead



(Demo video of new conceptual game 'levelHead' by Julian Oliver).
This is an actual game-prototype using techniques and tools from a well-known branch of computer vision called Augmented Reality.
Using tilt motions, the player moves a character through rooms that appear inside one of several cubes on a table. Each room is logically connected by a series of doors, though some doors lead nowhere (they are traps).
The player has 2 minutes to find the exit of each cube, leading the character into the entrance of the next. Work is also being done to use invisible markers such that the cube itself appears entirely white to the naked eye.

Linz (Áustria)





“Quem quiser visitar a austríaca LINZ, CO-Capital Europeia da Cultura, pode optar por fazer parte de pelo menos um dos seus projectos. Como?
Alojando-se nele. O pixel Hotel convida os visitantes a experimentarem as suas acomodações pouco convencionais, que se dispersam por toda a cidade.” (Artigo retirado revista FUGAS – 7Mar.09)
Este ano apetece-me visitar LINZ (Aústria).
Achei o projecto espectacular, visitem o site: http://www.pixelhotel.at/, eu experimentava o quarto com a caravana estacionada a servir de sala (ehehe), demais!
Não deixem também de visitar http://www.linz09.at/

Darwin’s Evolution





“Está patente na Gulbenkian, em Lisboa, a exposição comemorativa do bicentenário do nascimento de Charles Darwin e do 150.º aniversário da publicação do livro “A origem das espécies”.
Comissariada pelo biólogo José Feijó, a mostra apresenta a vida e obra do célebre naturalista.”
Acho que vale a pena!
:D

terça-feira, 10 de março de 2009

Oktapodi

Agora que o calor começa a chegar aos poucos, convido-vos a ver esta curta de animação que conta a história de dois polvos apaixonados. Criado pelos estudantes Julien Bocabeille, François-Xavier Chanioux, Olivier Dalabarre, Thierry Marchand, Quentin Marmier e Emud Mokhberi (da escola francesa Gobelins), o filme conquistou vários prémios de cinema, e foi nomeado para o Óscar de Melhor Curta de Animação este ano.
O Cinema de animação digital no seu melhor :) Site oficial aqui.

sexta-feira, 6 de março de 2009

Referência Bibliográfica

Meus caros,

Vale a pena visitar este site!! Muita informação sobre ciberespaço, hipertexto e teoria crítica.

http://www.cyberartsweb.org/cpace/cpace/cspaceov.html

Gabriela

quinta-feira, 19 de fevereiro de 2009

A percepção no Modo SE

Em complemento do post anterior, segue um estrato de um e-paper de FRAGOSO, S. - O Espaço em Perspectiva, sobre os conceitos de Identidade, Percepção, Subjectividade nos fenómenos de produção/criação no contexto evolutivo das tecnologias de produção simbólica.
"O conceito-chave de Couchot para se entender o modo particular como a subjetividade é construída nos meios visuais é o de sujeito-SE (sujet-ON, em francês). Fazendo acoplar à palavra sujeito o pronome indefinido on (equivalente a se em português, como em on dirait que…/dir- se-ia que…), Couchot busca exprimir uma outra experiência de subjetividade, aquela que deriva não de uma vontade, de um desejo, de uma iniciativa, de um lapso de um sujeito constituído (ainda que ausente), mas dos automatismos do dispositivo técnico, “questão chave – explica ele – num momento em que o numérico parece, aos olhos de muitos, desapossar o criador de toda singularidade e de toda expressividade e reduzir o ato criador aos puros automatismos maquínicos” (Couchot, 1998: 8). O conceito foi inspirado em Merleau-Ponty (1999: 322) – “a percepção existe sempre no modo do se” – mas foi apropriado por Couchot numa perspectiva bastante particular, visando dar conta das relações existentes entre a subjetividade e a automatização do gesto enunciador. A idéia de automatização vem evidentemente de Simondon (1969: 120s), o primeiro a pensar o acasalamento homem-máquina e a transferência de parte dos procedimentos produtivos à tecnologia. De uma forma bastante simplificada, podemos resumir como se segue o pensamento de Couchot sobre o sujeito-SE. Com a evolução das tecnologias de produção simbólica, há um momento em que os procedimentos de construção ganham autonomia: eles podem funcionar sem a intervenção (ou com um mínimo de intervenção) de um operador. No campo das técnicas figurativas, essa automatização do gesto enunciador aparece pela primeira vez de forma suficientemente poderosa e complexa com o surgimento da fotografia no século XIX, mas as suas primeiras tentativas remontam às técnicas de codificação óptica e geométrica da perspectiva renascentista por Leon Baptista Alberti. De fato, é com a perspectiva de projeção central, em primeiro lugar, e logo depois com os vários aparelhos que automatizam parcialmente o processo pictórico (o intersetor de Alberti, a tavoletta de Brunelleschi, o prospettògrafo reticolato de Dürer etc.) que a pintura começa a se liberar do olho e da mão do pintor, transferindo parte do processo construtivo a dispositivos ópticos e a uma série hierarquizada de operações matemáticas, que corresponde a uma espécie de algoritmo geométrico. “A perspectiva – observa Couchot (1988: 35) – é portanto uma máquina de ver no sentido mais completo do termo: perceber e figurar, registrar e inventar”. É, portanto, no Renascimento, em primeiro lugar, com a sistematização albertiana da perspectiva, e com maior ênfase no começo do século XIX, com a invenção da fotografia, que nasce aquilo que Couchot chama de o sujeito aparelhado (le sujet appareillé), fortemente dependente de uma máquina que realiza boa parte das operações de ver e representar. Esse sujeito aparelhado que nasce com a perspectiva e a fotografia passa a funcionar sob um modo indefinido, impessoal e anônimo (nele, o eu se ausenta), sob o modo do SE, para retomar a expressão de Merleau-Ponty. “Essa indefinição – adverte Couchot – não significa, entretanto, que esse SE perde suas qualidades de sujeito e se torna objeto. SE permanece sempre sujeito, sujeito do fazer técnico, mas um sujeito despersonalizado, fundado numa espécie de anonimato” (1998: 8). Assim, à medida que vai sendo substituído por processos de automatização, o olhar é colocado a funcionar, a partir do século XV, sob o modo impessoal do SE. Mas ele não perde, com isso, a sua função mais propriamente subjetiva (definidora da ação de um sujeito). Pelo contrário, grande parte desses procedimentos técnicos vão, na verdade, ampliar, reforçar o seu papel agenciador da visão. O sujeito se torna anônimo, sem identidade (porque, em essência, é um algoritmo que “vê” e enuncia), mas o seu papel estrutural, o seu papel “assujeitador” é potencializado. Em lugar de apagar-se e perder a sua função, o sujeito torna-se a razão plena do ato da figuração: não se trata mais simplesmente de uma imagem, mas de uma imagem vista, de uma imagem que é visada, a partir de um lugar originário de visualização, por algo/alguém, que é uma espécie de sujeito-máquina. A perspectiva – sobretudo aquela que nos vem regendo durante pelo menos os últimos 500 anos – inaugura, portanto, novas bases culturais, científicas, epistemológicas a até mesmo políticas de se pensar e praticar as imagens. E se é verdade que vivemos hoje uma “civilização das imagens”, qualquer conhecimento sério dessa civilização deve começar por aquilo que a funda: a perspectiva".
FRAGOSO, S. O Espaço em Perspectiva. Rio de Janeiro, E-Papers, 2005.

Experiência Tecnestésica

No seguimento do Texto de José Bragança de Miranda " Da interactividade. Crítica da nova Mimesis Tecnológica", eis uma entrevista do artista e teórico Edmond Couchot que me interessou e onde podemos encontrar o conceito de "experiência tecnestésica"- A relação entre o sujeito-Eu e o sujeito-SE.

De realçar ainda a mensagem que nos deixa sobre a emergência de uma nova definição de autor, obra e espectador-"De agora em diante, a tarefa dos artistas é, portanto, inventar uma nova imagem da subjetividade e um novo modo de relações intersubjetivas que levem em conta a automatização das funções próprias ao sujeito-eu e seu deslocamento rumo a novos campos do imaginário, o que acaba gerando uma nova definição das noções de autor, obra e espectador".

segunda-feira, 16 de fevereiro de 2009

Vincent Laforet - As possibilidades do Digital

No seguimento da discussão sobre Cinema Digital, e das novas realidades técnicas assim possibilitadas, vale a pena conhecer o trabalho de um jovem norte-americano, Vincent Laforet, com extenso currículo na fotografia digital. Aproveitando as possibilidades das mais recentes máquinas fotográficas digitais, dedicou-se nos últimos anos à realização de pequenas curta-metragens. Na entrevista em baixo, Vincent explica as potencialidades de uma CANON 5D, e aqui, podem ser visionados os filmes do autor.


sábado, 14 de fevereiro de 2009

Offf 2009




7, 8 e 9 de Maio em Oeiras - Portugal
O festival aborda as últimas tendências estéticas no mundo digital e de programação, pretendendo ser uma celebração mundial da criação digital.
O evento vai contar com vários profissionais da área digital, web designers, graphic designers, motion graphic designers, researchers, directors, advertising creatives, etc.
Experiencia única e a oportunidade de ver o melhor do mundo da cultura digital.
General Pass 3 Days Ticket: 75 euros

sexta-feira, 13 de fevereiro de 2009

Referências bibliográficas para o trabalho

Já tenho no meu gabinete os livros que sugeri para vocês ontem.
Quem puder, passe por cá para recolher e quem não puder, mande-me um email e combinamos de outra forma.

Referências bibliográficas na net

Envio abaixo o link de sítios que fazem uma coleta bibliográfica sobre blogs e redes sociais.

http://pontomidia.com.br/wiki/doku.php?id=blogbrasil

http://pontomidia.com.br/wiki/doku.php?id=redessociais

Boa referência.

Dois portais sobre História da Arte

Na última semana soube, por vias diferentes, de dois portais sobre História da Arte. Em comum têm o facto de apresentarem formatos muito apelativos e de se fundamentarem em referências rigorosas. Um é em língua francesa (Portail de L'Histoire de L'Art), ou outro (smArt History) em inglês. Valem a pena algumas visitas.

quarta-feira, 11 de fevereiro de 2009

TIN EYE: pesquisa imagems

TINEYE é uma ferramenta que permite econtrar imagems na web, mais não a travês do nomem, como em google, se não que a partir de uma imagem (que tenhamos em computador ou em uma web) podemos pesquisar em que outras webs está. Pareceume interessante colocar aqui esta ferramenta util, da que falara a Profa. Ana Soares em sua aula.


O MEAT SPACE, OS MUD E O AVATAR DA PROFESSORA



A ideia da internet como um outro local onde sociabilizar escolhendo uma identidade é uma das utopias que funciona como motor para o desenvolvimento da rede.

Nas aulas de Midia Digitais nos falamos de ciberespaço. O que acontece é que há outros que já pensam ao contrario do que nós e já falam de meat space. O meat space compreende aquelas escassas acções que seriam realizadas fora do espaço virtual. Eu (a Olivia) nunca tinha reparado em “dar la vuelta a la tortilla” assim. Paga a pena reflectir sobre essa “tecno-utopía” de que a rede possa ser um espaço libre.

Os MUDs dos que fala Arlindo Machado são o mundo jurássico dos relacionamentos sociais em internet. As siglas significam Multi User Domains e também Multi User Dungeons (Mazmorras), em referencia ao jogo de rol Dragones y Mazmorras (em espanhol) que os inspirou. Os MUDs ainda não tinham aspecto gráfico, mais já demandavam uma identidade fictícia. Como dí o texto, o pioneiro dos mundos sociais virtuais com gráfica e parecidos ao quotidiano foi o Habitat da Lucasfilm, em que os avatares viviam dentro duma comunidade urbana (a imagem é do Habitat)



A minha reflexão é que algo que na sua origem é um jogo de rol tradicional, algo no que eu, pelo menos, nunca participei e não pensei em participar, agora pode formar parte do meu quotidiano e não como um jogo.
Para que vejam isto eu tentei fazer um avatar da nossa professora.




Mais, pensem nos pontos fracos da “tecno-utopía”. Ainda que há bastante liberdade na página da voki, para fazer este avatar da Profa. Gabriela, não tive toda a escolha.

Então, será que temos a completa liberdade de criar a nossa identidade na rede? E também é importante pensarmos em os interesses económicos que há trás essas identidades que criamos cada vez que fazemos um login?

Algumas das informações deste post foram extraídas do capítulo 5 do livro Arte en la red. Nesse texto, Jesús Carrillo cita a William J. Mitchell que já fala das “primeiras cidades abandonadas de internet”, resultado desses jogos. Se há cidades abandonadas, pensem também em todos os “cadáveres identitários” que ficam cada vez que abandonamos um login na rede.

Desculpem os erros do meu português.

Bibliografía:
CARRILLO, Jesús, (2004), Arte en la red, Ensayos Arte Cátedra, Madrid
MACHADO, Arlindo, (2002) “Regimes de Imersão e Modos de Agenciamento”, trabalho apresentado pêlo núcleo de Pesquisa Comunicação Audiovisual, XXV Congreso Anula em Ciência da Comunicação, Salvador/BA
Web para crear avatares: www.voki.com

segunda-feira, 9 de fevereiro de 2009

Os Videojogos como espaço publicitário


Os videojogos são actualmente uma das maiores indústrias do mundo do entretenimento. Estima-se que milhões de pessoas de todas as idades têm nos videojogos a sua maior fonte de diversão, passando inúmeras horas em frente ao computador ou às consolas.
Não é pois de admirar que muitas empresas e/ou corporações já olhem para os videojogos como um meio de publicidade, relegando para segundo plano os meios mais tradicionais, como os jornais ou as televisões. Segundo um estudo da consultora Parks Associates prevê-se que o investimento em publicidade nos videojogos irá passar dos actuais 50 milhões de euros para 600 milhões em 2009.
As vantagens em usar os videojogos como suporte publicitário são muitas. Para além de chegar a um público variadíssimo, de diferentes idades, sexo, classe social, etc…, há também a relação que se estabelece entre a marca e o consumidor, que ao ver a marca no seu videojogo favorito a adopta como uma marca quase pessoal, simbolizando o seu estilo. Há ainda o facto de que no videojogo o produto publicitado aparece sempre que o jogador joga, ao contrário por exemplo, da televisão em que há horários fixos e limitações temporárias aos anúncios publicitários.


A publicidade nos videojogos pode encontrar-se nos mesmos lugares onde seria de se esperar se se tratasse do mundo real, por exemplo, cartazes publicitários, posters e ecrãs virtuais de TV publicitários espalhados ao longo dos cenários.


Contudo, outras formas são usadas, nomeadamente a “presença” de lojas e restaurantes reais no espaço virtual, a presença de objectos (telemóveis, carros, relógios, etc), muitas vezes usadas pelas próprias personagens do videojogo.
Por exemplo, nos primeiros três videojogos da saga Splinter Cell a personagem principal, um espião secreto Americano, usa um telemóvel SonyEricsson de maneira a ajuda-lo nas suas missões. No mais recente capítulo da série a mesma personagem usa um PDA da marca Nokia. É visível a aposta feita pela marca de modo a associar o seu produto de ponta, neste caso um PDA, a uma personagem altamente treinada e competente naquilo que faz, ou seja, o melhor na sua área. A Nokia associa assim, como já tinha feito a SonyEricsson, um produto seu, tecnologicamente avançado, a uma personagem, ainda que virtual, também ela altamente qualificada.


Um dos passos de gigante dados para a afirmação dos videojogos como meio de publicidade foi dado na recente campanha eleitoral norte-americana, na qual o candidato, que de resto viria a ganhar, Barack Obama, apostou na publicidade no espaço virtual dos videojogos. No jogo “Burnout Paradise”, um popular jogo de corridas, a cara do candidato Democrata, assim como o endereço do seu site, aparece em cartazes ao longo das pistas. Também em jogos de basquetebol e hóquei no gelo, desportos bastante populares nos EUA, se pode ver cartazes com a face de Obama.



quinta-feira, 5 de fevereiro de 2009

V2_Arquive

Gostaria de deixar o link de um projecto que me parece bastante interessante e que se assemelha a um dos projectos que pretendemos desenvolver no âmbito das actividades do Ciac na Ualg. Vale a pena conferir!
http://framework.v2.nl/archive/general/all.xslt

terça-feira, 3 de fevereiro de 2009

O que são as novas artes liberais?

Algumas pistas podem ser seguidas a partir do blogue de Jason Kottke.

segunda-feira, 2 de fevereiro de 2009

OPACO

A propósito da conferência do professor Javier Hernan-Ruiz no último seminário, em que foram debatidos as novas possibilidades do cinema na era digital, torna-se oportuno apresentar um projecto inovador de Martín Crespo, artista paraguaio com extenso curriculo na área da fotografia e do vídeo.
Apresentado no Festival de Cinema de Sundance em 2006,o filme OPACO destacou-se por ser a primeira curta-metragem feita integralmente com cerca de 15.000 fotografias, aproveitando a funcionalidade de disparo contínuo da máquina utilizada, uma Nikon D50, para dar a ilusão de movimento. Interessante aqui é o facto de ser uma espécie de experimentalismo à volta daquilo que é, no fundo, a génese do cinema: a ilusão de movimento pela sequência rápida de vários fotogramas por segundo.
Neste novo conceito experimental, cada "fotograma" é uma fotografia captada por uma máquina fotográfica digital, cada uma das 15.000 existe como objecto próprio e palpável. É a sua montagem e sequência que cria o filme, homenageando o metódo clássico e tradicional do velho cinematógrafo. É o digital ao serviço da génese do cinema, re-interpretando a sua base técnica.
A seguir, o trailer do filme, que tem a duração total de 35m.


domingo, 1 de fevereiro de 2009

Conferência Profa. Luciane Lucas

Meus caros,
a conferência da Profa. Luciane Lucas será amanhã, dia 2 de Fevereiro, na sala 1.37, a partir das 18h30.
Até lá,
Gabriela

STELARC - “Das estratégias psicológicas às ciberestratégias: a Protética, a Robótica e a Existência Remota.” 2

Consequências desta consciência da necessidade de uma nova adequação entre o corpo e a tecnologia:

1. O objecto artístico poderá passar do exterior para o interior do corpo, onde assumirá a função de ornamento estético. O interior do corpo deixa de ser o lugar da identidade ou do divino no humano.

2. Com um corpo autónomo e mais eficiente poder-se-ão desenvolver corpos especializados para lugares específicos, adaptados às condições desses lugares

3. Os corpos híbridos ultrapassam a limitação do nascimento e da morte. Vida é simplesmente operacionalidade.

4. O corpo pode ser tranquilizado, respondendo ao que necessita, conservando energia para o que realmente importa.

5. Poder-se-ia transferir no espaço a resolução de uma acção física através de processos on-line: o corpo tornar-se-ia interactivo, agindo simultaneamente num “aqui” e num “lá”, sem ter que estar totalmente num lado ou noutro.

6. Sendo o corpo um objecto, elidem-se identidades e emoções, por forma a intensificar operações e iniciar sistemas inteligentes.

7. Reprojectando o humano, compatibiliza-se este com a máquina, o que significa manter a acção humana de modo mais prolongado temporalmente.

8. O corpo tem a necessidade de microvigilância interna, uma vez que os sintomas do seu mal estar surgem tarde demais. A nanotecnologia alteraria a arquitectura do corpo de dentro para fora (viabilização de uma nova filogénese).

9. Desenvolvimento de sistemas de Teleoperação: Teleautomação, a simulação forward, Telepresença e Teleexistência. Estes sistemas transformariam o espaço electrónico mais num meio de acção que de informação, o que reconduz a uma reestruturação do corpo multiplicando as sua capacidades operacionais, já que estes sistemas interactuam com o corpo para além dos mecanismos mão-olho.

10. O corpo ligado à tecnologia da realidade virtual, pode actuar no seio de espaços de data e digital. Assim, o corpo como imagem é interactivo, ganha um conjunto de competências, funções que ampliam o seu corpo físico e uma inteligência artificial. O corpo físico “muta-se” em corpo fantasma capaz de projectar e potencializar o primeiro. O corpo fantasma transgride as fronteiras entre masculino-feminino, humano-máquina, tempo-espaço. A pele não determina a identidade, nem a consciência, pois o eu está além da pele, como estrutura fluida que responde a uma matriz meramente tecnológica materializada por imagens.

STELARC - “Das estratégias psicológicas às ciberestratégias: a Protética, a Robótica e a Existência Remota.”

TESE: Necessidade de reposicionamento do corpo, ultrapassando os seus limites biológicos e psíquicos de modo a adequá-lo a uma matriz electrónico/tecnológica, através da utilização de componentes mecânicos e electrónicos a ele ligados e nele inseridos.
Argumentos:
1. O processo de evolução filogenético da espécie humana estagnou. O cérebro e o corpo humanos não conseguem abarcar, interiorizar e responder adequadamente aos estímulos e dinâmicas externas que eles próprios puseram em marcha. A resposta do cérebro à enorme quantidade de informação disponível, é obliterar e negar, através da especialização, a nova realidade informativa à escala planetária. É necessário eliminar os limites biológicos, culturais e planetários do corpo.
http://www.youtube.com/watch?v=Nym8hfNI9Gg

2. A liberdade humana não pode ser mais entendida como liberdade de ideias, mas como liberdade de mudar e alterar a estrutura do próprio corpo, para formas adequadas a novas exigências físicas e cognitivas.

3. O corpo tem que ser activado nos seus mecanismo biológicos, através de componentes tecnológicos – a biotecnologia deverá ser orientada para esta necessidade de adequação do corpo em ultrapassar a sua obsolescência.


4. O corpo está obsoleto. Chegou a altura de perguntar sobre a adequação real do nosso corpo (“intimidado pela precisão, velocidade e poder da tecnologia”) ao Mundo tal como é Há que pensar em estratégias evolutivas para o corpo humano. A própria reprodução não faz mais sentido, existe antes a necessidade de “intensificar a relação masculino-feminino através da interface homem-máquina”.
http://www.youtube.com/watch?v=OKEfJRe4uys&feature=PlayList&p=60F8692146D9FFE1&playnext=1&index=71

5. Os corpos tornam-se ausentes. Não basta ter um corpo, mas ser um corpo. É desta consciência que poderemos pretender chegar a uma maior adequação dos actos e ideias aos novos estímulos e dinâmicas exigidas por uma “abertura-para-o-mundo”.
http://www.youtube.com/watch?v=m4FMRhfuscg

6. O corpo deve ser visto como uma estrutura que tem que ser modificada e monitorizada. O corpo é um objecto de um projecto que tem como finalidade uma nova consciência do Mundo.
http://www.youtube.com/watch?v=yuzGraK_ldI&feature=related

7. A pele como início e limite das sensações é inadequada. Não serve como interface.
http://www.youtube.com/watch?v=7HIijfxpQBY&NR=1

8. A tecnologia mostra a necessidade de mudança física e torna-se também um dos componentes do corpo. Através da tecnologia a evolução torna-se possível como acto individual, consciente, intencional, voluntário e único.
http://www.youtube.com/watch?v=CpbUqfdEFiE&feature=related

9. A inteligência artificial deixa de estar contida num software e estende-se ao corpo, aumentando as suas possibilidades operacionais, lato sensu. O corpo é ampliado.

10. Se o nó górdio da evolução filogenética foi o bipedismo, o futuro da evolução humana terá que passar pela troca de pele. Porque não uma pele sintética que permita eliminar muitas das limitações do corpo?

sexta-feira, 30 de janeiro de 2009

Entrevista a Miguel Soares

O texto que se segue vem na sequência da nossa pesquisa sobre o tema da Vídeo-Arte para a disciplina de MediaDigitais. Assim, propusemo-nos abordar sumariamente o início desta linguagem e o seu desenvolvimento, nomeadamente em Portugal, a partir de uma selecção de artistas. A nossa escolha recaiu, entre outros, em Miguel Soares (ver anteriores mensagens) pelo que entrámos em contacto com este artista que recentemente apresentou uma exposição na Culturgeste. Colocámos-lhe três questões que muito amavelmente respondeu, tendo autorizado a sua publicação.
S / P - Lendo o texto do catálogo ficamos a perceber um certa desilusão relativamente à orientação do ensino superior artístico, nomeadamente nas Belas-Artes. De onde surgiu então o interesse pelo vídeo como médium, já que, pelo que me lembro, os audiovisuais na escola eram muito obsoletos?

M/S Não chamaria tanto uma desilusão, pois na altura já sabia que os cursos eram orientados por técnicas (pintura, ou escultura), e por isso acabei por no 3ºano seguir Design de Equipamento, como forma de aprender sobre outros materiais (plástico, ferro, madeira, materiais de construção, etc.), o que acontecia é que depois das aulas havia uma certa ansiedade de trabalhar em algo nosso. Sentimento comum também aos meus colegas que seguiram pintura ou escultura. Ou seja, os trabalhos que eram pedidos na ESBAL não eram os mesmos que nos interessavam pessoalmente realizar como artistas.O interesse pelo video, muito comum na minha geração e posteriores, vêm sobretudo de dois factores, por um lado, toda a influência das linguagens do Cinema, publicidade e televisão (foi nessa altura que a maioria das pessoas começaram a ter em casa um video-gravador e começaram a acumular cassetes com programs de televisão e a alugar filmes em clubes de video.), por outro lado, o constatar que era possivel para um artista, mais do que nunca, trabalhar com esses meios. Viamos em revistas, e em raras exposições trabalhos em video e em película, e o video começava a ficar acessivel ao consumidor comum. No entanto, no início dos anos 90, as câmaras de video ainda eram demasiado caras para um estudante, e para nós era extremamente dificil conseguir um projector de video para uma exposição, ou conseguir montar um video, a não ser com dois leitores de VHS. Na Escola, já no fim do curso, havia uma cadeira opcional de video, mas apenas para alunos de Pintura e Escultura, que colegas meus frequentaram. Entretanto a actual Faculdade de Belas Artes evoluíu muito e conseguiu adaptar-se ás práticas da arte contemporânea.

S / P - Ao assistir à sua exposição na Culturgeste, reparámos que o seu percurso parece apresentar duas linhas de orientação. Os vídeos Ultitled (1999) e Expecting to Fly (1999-2001) convida-nos a um voyeurismo (contrariado pela banda sonora escolhida) e os restantes, não se tratando de imagem real, revelam outras preocupações como a sobrevivência, a poluição, a adaptabilidade, o totalitarismo ... . Concorda com esta nossa interpretação?

M/S Em parte concordo. Primeiro convém explicar que o meu trabalho é interdisciplinar, ou seja, trabalho em áreas como a música, video, fotografia, instalação, entre outros. A exposição que o Miguel Wandschneider comissariou na Culturgest parte de uma selecção que incide apenas sobre o trabalho em suporte de video monocanal (video e animações, excluindo instalações com video) realizado entre 1999 e 2005.. Os videos que refere, filmados da varanda do meu apartamento, mostram acontecimentos que vieram perturbar (interromper) o meu trabalho nas animações, frente ao computador. Acabam por fazer um forte contraponto às animações em vários aspectos, a começar pelo lado formal, mas também por abordarem micro-questões (ou micro-temas) enquanto que as animações se propõe abordar macro-questões. Assuntos "pequenos" (no sentido pessoal ou individual) de um lado, "Grandes Questões da Humanidade" do outro. A realidade dura e urbana dos videos acaba por incentivar, quase como escape, a tentativa de criar nas animações 3D um mundo utópico, de procurar soluções futuras, ou de questionar o papel do ser humano no planeta." S / P -E, na sequência desta questão, porquê a adopção de uma técnica que está muito conotada com o cinema de animação?

M/S Com origem no CAD, o 3D foi inicialmente desenvolvido para criar simulações na área do cálculo científico, sobretudo relacionado com a produção industrial de veículos de guerra, automóveis, aviões e também na área da balística (cálculo militar, ou na corrida espacial entre os EUA e a União Soviética por ex.). A Boeing e a Renault são dois exemplos de empresas comerciais que muito cedo viram o potêncial do computador na concepção dos projectos.Outras áreas como a biologia, engenharia, e arquitectura logo começaram a usar a "ferramenta". Convém salientar que continuam a ser estas as principais "utilidades" do 3D. Daí que as primeiras animações experimentais em 3D tenham sido feitas por cientistas. Nos anos 70 o 3D e a animação por computador alargam-se à área do cinema e televisão, inicialmente na criação de genéricos e infografia, e só mais recentemente nos efeitos especiais e animação.Uso o 3D por ter essa capacidade de simulação. A simulação está presente na arte desde a pré-história, e nesse aspecto o 3D consegue ter uma relação entre realismo científico e facilidade e acessibilidade (no sentido em que qualquer pessoa tem acesso a um computador e não está dependente de ninguém) muito superior à pintura, escultura, fotografia, ou cinema, até porque engloba-os a todos (e não existiria sem eles). Ou seja, com o 3D posso criar um pequeno universo (ou "teatro") em que controlo todas as variáveis, e não estou dependente de ninguém, ou preocupado em que acabe a matéria-prima, ou onde vou guardar e conservar as coisas. Tem também a capacidade de simular as leis da Física (mesmo que seja uma Física inventada por nós) ser escalonável e fractal, e ter resolução infinita (por ser vectorial). A partir de uma cena em 3D posso fazer uma imagem, um filme, ou um sistema interactivo, posso fazer um modelo físico (por ex. com uma 3D printer), posso conjugar várias cenas, adicionar um objecto que modelei há 10 anos, alterar tudo. As possibilidades são infinitas e há tanto para experimentar, que vejo no 3D um potêncial muito maior do que nas outras ferramentas que tenho à disposição.
O nosso muito obrigado a Miguel Soares,
Sílvia Vieira e Pedro Félix

quinta-feira, 29 de janeiro de 2009

Primeira curta de Gus Van Sant



"The Discipline of DE", de 1982.

"The Discipline of DE", assim se chama a adaptação do conto para o ecrã, foi o primeiro projecto de Gus Van Sant, em 1982, que deu origem à curta-metragem com 9 minutos. Marcou o início do interesse do realizador pelo autor de "O Festim Nu".
"Do Easy é uma maneira de fazer. É uma maneira de fazer tudo o que fazes. Do Easy significa simplesmente fazer o que quer que faças da maneira mais fácil e relaxada que conseguires, que é também a maneira mais rápida e eficiente, como vais descobrir à medida que fores avançado na Do Easy." Assim começa o conto, que é uma espécie de filosofia de vida, que se "aplica a todas as operações processadas dentro do corpo... Ondas cerebrais, digestão, pressão arterial e batimentos cardíacos...", diz Burroughs.

A curta mostra-nos os processos de alguém que se deixa levar por esta "filosofia de vida".

Artigo retirado de: http://ipsilon.publico.pt/

Curta-metragem: http://www.youtube.com/watch?v=7qNkWml3ztA&feature=related

Congressos 2009

Meus caros,

Acontecerá na UAlg o Seminário Euromeduc sobre o tema "Media literacy and appropriation of Internet by young people". Este faz parte de um projecto europeu em que o Ciac participa e que trará investigadores europeus para discutir o tema nos dias 16 a 18 de Fevereiro. Não será aberto ao público, mas os alunos do mestrado poderão participar, se quiserem. Quem tiver interesse, entre em contacto comigo. Mais informações em www.euromeduc.eu.

Entre os dias 14 e 18 de Abril ocorrerá o 6º Congresso da Sopcom (Associação Portuguesa de Ciências da Comunicação) na Universidade Lusófona em Lisboa. O tema é "Sociedade dos Media: comunicação, política e tecnologia". Outros congressos ocorrerão concomitantemente no mesmo espaço. Aconselho a participação porque nos últimos anos os congressos da Sopcom têm sido muito interessantes. Vejam a página http://sopcom2009.ulusofona.pt/ para mais informações, inclusive a inscrição até 28 de Fevereiro é mais barata.

Esta noite a nossa aula será na sala 2.35 com a palestra do Prof. Doutor Javier Hernandez Ruiz da Universidade Européia de Madrid.

Até lá!

segunda-feira, 26 de janeiro de 2009

A História dos Videojogos II








1986 foi um ano decisivo, para as consolas de jogos domésticos, com o aparecimento da NES da Nintendo. A consola foi um estrondoso sucesso comercial com os seus gráficos deslumbrantes para a altura, e os inúmeros jogos de qualidade, como o bem conhecido Super Mário. A NES foi a consola que dominou o mercado Norte-Americano e Europeu até a década de 90. O sucesso foi tal que em 1988 a Nintendo começou a publicação de uma revista dedicada unicamente à NES.



Com a NES considera-se que o mercado atingiu o seu pico mais alto até então, e que a década que se seguiu serviu essencialmente para o amadurecimento da indústria. Na década de 90 apenas algumas marcas sobreviveram à rápida evolução do mercado dos videojogos. A Nintendo e a recém criada Sega foram as que mais apostaram neste mercado digladiando-se entre si pelo domínio dos videojogos. Para combater a NES ,a Sega lança a Master System, um fiasco, que apesar de ter maiores capacidades, não apresentava jogos tão bons como a NES. Contudo, a Sega não desanimou e logo de seguida lança a MegaDrive, esta sim uma adversária digna da NES, que rapidamente começa a ganhar uma legião de fãs por todo o mundo. Em 1994, duas novas consolas são lançadas: a Sega Saturn e Playstation, que trouxe consigo a Sony para a luta das consolas. Em resposta, a Nintendo lança a Nintendo 64. Esta geração de consolas ficou conhecida como a geração dos 64-bits, que era a potência que estas três consolas apresentavam.


Ainda os jogadores de todo o mundo desfrutavam das novas consolas e já novas invadiam o mercado. A sexta geração, a dos 128-bits, começara com o lançamento do Sega Dreamcast (1998 no Japão, 1999 nos Estados Unidos). Embora a Dreamcast tivesse sido bem aceite, as vendas caíram no momento em que a Sony anunciou o lançamento do PlayStation 2 para 2000. Em 2001, a Sega abandonou o fabrico de consolas e passou a dedicar-se exclusivamente a jogos. A consola vendeu 10 milhões de unidades. A PlayStation 2, lançada em 2000, continuou o legado de sucesso da PlayStation. Apoiada pela compatibilidade com jogos da original Playstation, o facto de rodar DVDs, e apoio da maior parte dos desenvolvedores, a PS2 vendeu 100 milhões de consolas em 5 anos. A Nintendo anunciou em 1999 que estava desenvolvendo a sucessora da N64, com processadores desenvolvidos pela IBM. Originalmente lançada com o nome "Dolphin", em 2000 foi baptizada como Nintendo GameCube, e foi lançada em 2001. Apoiada principalmente por jogos da própria Nintendo, a GameCube já vendeu mais de 24 milhões de unidades.


A sétima geração começou em 2005, com a entrada em cena da Microsoft, que lançou a sua primeira consola, a Xbox.
A Nintendo lançou a Wii em 19 de Novembro de 2006 no Japão, e a Sony a sua Playstation 3, a 11 de Novembro de 2006 no mesmo país. Ambas têm joysticks com sensores de movimento, para "revolucionar a forma de jogar”, trazendo pela primeira vez uma maior interacção entre os jogos e o corpo dos jogadores.



Não se sabe onde este mercado em ascensão vai parar. Aquela que é actualmente uma indústria que gera milhares de milhões de euros todos os anos, de certeza que não vai descansar à sombra dos louros, sendo de prever, visível aliás na enorme evolução das consolas, que as empresas trabalham afincadamente de modo a produzir cada vez melhores máquinas para poder satisfazer os milhões de jogadores em todo o mundo.


A História dos Videojogos I








Tal como a maior parte das invenções do Homem, também os videojogos nasceram fruto de um acaso e da imaginação de apenas dois homens, que ao conceberem aquele que seria considerado o primeiro videojogo, estavam longe de imaginar o impacto que os jogos de vídeo teriam na sociedade.
Foi em 1958 que Willy Higinbotham e Rovert Dvorak, dois cientistas do centro de investigação nuclear criaram aquele que é considerado o primeiro videojogo de sempre. Contudo, a intenção de Will e Robert tinha sido bem diferente. A guerra fria estava no auge e a população local não estava contente com a presença de materiais radioactivos na vizinhança das suas casas, o que levou estes cientistas a desenvolver um sistema que permitia mostrar às pessoas, que quisessem visitar o centro de pesquisa, que os seus receios eram infundados. Ligando um computador analógico concebido especialmente para o efeito a um osciloscópio com controladores feitos com blocos de madeira e interruptores simples, conceberam um jogo de ténis com um sistema físico realista, simulando vento, gravidade e colisões da bola com o chão, as raquetes e a rede. Tudo feito com válvulas e transístores. Foi um sucesso autêntico, e as pessoas faziam filas enormes para poder experimentar o "videojogo".



Em 30 de Julho de 1961, um grupo de estudantes do Massachusetts Institute of Technology (MIT) testava pela primeira vez Spacewar!, um jogo eletrónico desenvolvido em um enorme computador que custava milhares de dólares para demonstrar as potencialidades deste. Em Setembro de 1971, o jogo Galaxy Game foi instalado na associação de estudantes da Universidade de Stanford. Foi a primeira máquina que trabalhava através do uso de moedas e o seu sucesso foi de tal forma grande que os estudantes começaram a passar mais tempo a jogar do que a estudar.



Galaxy Game

Ainda que rudimentar, imediatamente o videojogo captou a atenção das pessoas e não foi
preciso muito até que empresas privadas vissem nisso uma forma de negócio que poderia trazer retornos financeiros muito avultados. Em 1972 foi lançada a primeira consola, a Magnavox Odyssey, vendendo cerca de 2 milhões de unidades nos EUA e na Europa. O sucesso foi tanto que muitas outras empresas se lançam no mercado das consolas. Contudo, o mundo ainda não estava preparado para tanta oferta e no final da década de 70 apenas duas marcas tinham sobrevivido, a Atari e a Magnavox.




Foi também no final da década de 70 que começam a aparecer os primeiros jogos para computador não tendo, contudo, grande sucesso, visto o preço destes ser proibitivo para a maior parte das pessoas.
No inicio da década de 80, a industria dos jogos sofre a sua primeira crise financeira, devido à pouca originalidade e qualidade dos jogos, visto as empresas estarem mais interessadas em aproveitar a febre dos videojogos do que em criar jogos ao gosto dos clientes. Isso levou ao aparecimento da chamada idade do ouro das máquinas de arcade (que funcionavam a moedas) com jogos mais viciantes e que apelavam mais ao público, que podia competir entre em si nos inúmeros salões de jogos que aparecerem durante esta década.




Naim June Paik DVD ´s






A terminar esta semana em que fizemos uma abordagem sumária do panorama da vídeo-arte, a partir das suas origens até algumas das suas manifestações em artistas portugueses, voltamos a Nam June Paik, considerado o seu grande mentor.
E este retorno justifica a apresentação de dois DVD's. O primeiro intitula-se "Nam June Paik: Lessons From The Video Master", de 2007, e trata-se de um tributo de vários artistas e amigos de Paik, revelando não só a vertente artística, mas também o seu lado humano. Entre outros, destaco Bill Viola, Ryiuchi Sakamoto, Merce Cunningham, Shigeko Kubota (a esposa) ou Yoko Ono.
O segundo DVD, "Nam Jun Paik: There Is No Rewind Button for Life" é acompanhado por um livro, organizado por Wulf Herzogenrath, Director do Centro de Artes de Bremen. Trata-se de uma homenagem a Nam June Paik, com diversos testemunhos, imagens de Paik e do seu trabalho e também das cerimónias fúnebres – o vídeo refere-se a uma homenagem em 25 de Março de 2006 em Bremen e Paik tinha falecido em 29 de Janeiro. Devido à pertinência da documentação e dos textos apresentados, trata-se de um óptimo documento para perceber melhor a enorme dimensão artística de Nam June Paik.
Sílvia Vieira/Pedro Félix



Rui Toscano

"To the Montain Top", 2004, vídeo Pal, preto e branco, som, 10´58''
T For Tornado, 2007.

Rui Toscano (nascido em Lisboa em 1970) começou por conciliar a sua carreira de artes plásticas com a actividade de “vídeo-jamming”, com destaque na cena cultural nacional. A sua abordagem passa pela exploração de diversos media, desde o desenho à instalação multimédia, numa clara chamada de atenção para experiência do sujeito (como ser contemplativo) na contemporaneidade.


Alexandre Estrela

"Stargate", 2002, Projecção vídeo, mono canal, DVA Pal.
"The Nails Feedback", 1998, Instalação vídeo; vídeo DVD, NTSC.


Alexandre Estrela (nascido em Lisboa em 1971) apresentou uma exposição retrospectiva do seu trabalho em 2006, no Museu do Chiado.
«Tal como a sua geração, Estrela parte das práticas conceptuais dos anos 70 para reconfigurar o objecto artístico. Mas rejeita a dimensão narrativa, preferindo trabalhar a percepção, a apropriação e o estrutural. Ou seja, jogando com a ambiguidade nas fronteiras do tempo e do espaço.» in Diário de Notícias 10/07/06.

Sílvia Vieira/Pedro Félix