sexta-feira, 30 de janeiro de 2009

Entrevista a Miguel Soares

O texto que se segue vem na sequência da nossa pesquisa sobre o tema da Vídeo-Arte para a disciplina de MediaDigitais. Assim, propusemo-nos abordar sumariamente o início desta linguagem e o seu desenvolvimento, nomeadamente em Portugal, a partir de uma selecção de artistas. A nossa escolha recaiu, entre outros, em Miguel Soares (ver anteriores mensagens) pelo que entrámos em contacto com este artista que recentemente apresentou uma exposição na Culturgeste. Colocámos-lhe três questões que muito amavelmente respondeu, tendo autorizado a sua publicação.
S / P - Lendo o texto do catálogo ficamos a perceber um certa desilusão relativamente à orientação do ensino superior artístico, nomeadamente nas Belas-Artes. De onde surgiu então o interesse pelo vídeo como médium, já que, pelo que me lembro, os audiovisuais na escola eram muito obsoletos?

M/S Não chamaria tanto uma desilusão, pois na altura já sabia que os cursos eram orientados por técnicas (pintura, ou escultura), e por isso acabei por no 3ºano seguir Design de Equipamento, como forma de aprender sobre outros materiais (plástico, ferro, madeira, materiais de construção, etc.), o que acontecia é que depois das aulas havia uma certa ansiedade de trabalhar em algo nosso. Sentimento comum também aos meus colegas que seguiram pintura ou escultura. Ou seja, os trabalhos que eram pedidos na ESBAL não eram os mesmos que nos interessavam pessoalmente realizar como artistas.O interesse pelo video, muito comum na minha geração e posteriores, vêm sobretudo de dois factores, por um lado, toda a influência das linguagens do Cinema, publicidade e televisão (foi nessa altura que a maioria das pessoas começaram a ter em casa um video-gravador e começaram a acumular cassetes com programs de televisão e a alugar filmes em clubes de video.), por outro lado, o constatar que era possivel para um artista, mais do que nunca, trabalhar com esses meios. Viamos em revistas, e em raras exposições trabalhos em video e em película, e o video começava a ficar acessivel ao consumidor comum. No entanto, no início dos anos 90, as câmaras de video ainda eram demasiado caras para um estudante, e para nós era extremamente dificil conseguir um projector de video para uma exposição, ou conseguir montar um video, a não ser com dois leitores de VHS. Na Escola, já no fim do curso, havia uma cadeira opcional de video, mas apenas para alunos de Pintura e Escultura, que colegas meus frequentaram. Entretanto a actual Faculdade de Belas Artes evoluíu muito e conseguiu adaptar-se ás práticas da arte contemporânea.

S / P - Ao assistir à sua exposição na Culturgeste, reparámos que o seu percurso parece apresentar duas linhas de orientação. Os vídeos Ultitled (1999) e Expecting to Fly (1999-2001) convida-nos a um voyeurismo (contrariado pela banda sonora escolhida) e os restantes, não se tratando de imagem real, revelam outras preocupações como a sobrevivência, a poluição, a adaptabilidade, o totalitarismo ... . Concorda com esta nossa interpretação?

M/S Em parte concordo. Primeiro convém explicar que o meu trabalho é interdisciplinar, ou seja, trabalho em áreas como a música, video, fotografia, instalação, entre outros. A exposição que o Miguel Wandschneider comissariou na Culturgest parte de uma selecção que incide apenas sobre o trabalho em suporte de video monocanal (video e animações, excluindo instalações com video) realizado entre 1999 e 2005.. Os videos que refere, filmados da varanda do meu apartamento, mostram acontecimentos que vieram perturbar (interromper) o meu trabalho nas animações, frente ao computador. Acabam por fazer um forte contraponto às animações em vários aspectos, a começar pelo lado formal, mas também por abordarem micro-questões (ou micro-temas) enquanto que as animações se propõe abordar macro-questões. Assuntos "pequenos" (no sentido pessoal ou individual) de um lado, "Grandes Questões da Humanidade" do outro. A realidade dura e urbana dos videos acaba por incentivar, quase como escape, a tentativa de criar nas animações 3D um mundo utópico, de procurar soluções futuras, ou de questionar o papel do ser humano no planeta." S / P -E, na sequência desta questão, porquê a adopção de uma técnica que está muito conotada com o cinema de animação?

M/S Com origem no CAD, o 3D foi inicialmente desenvolvido para criar simulações na área do cálculo científico, sobretudo relacionado com a produção industrial de veículos de guerra, automóveis, aviões e também na área da balística (cálculo militar, ou na corrida espacial entre os EUA e a União Soviética por ex.). A Boeing e a Renault são dois exemplos de empresas comerciais que muito cedo viram o potêncial do computador na concepção dos projectos.Outras áreas como a biologia, engenharia, e arquitectura logo começaram a usar a "ferramenta". Convém salientar que continuam a ser estas as principais "utilidades" do 3D. Daí que as primeiras animações experimentais em 3D tenham sido feitas por cientistas. Nos anos 70 o 3D e a animação por computador alargam-se à área do cinema e televisão, inicialmente na criação de genéricos e infografia, e só mais recentemente nos efeitos especiais e animação.Uso o 3D por ter essa capacidade de simulação. A simulação está presente na arte desde a pré-história, e nesse aspecto o 3D consegue ter uma relação entre realismo científico e facilidade e acessibilidade (no sentido em que qualquer pessoa tem acesso a um computador e não está dependente de ninguém) muito superior à pintura, escultura, fotografia, ou cinema, até porque engloba-os a todos (e não existiria sem eles). Ou seja, com o 3D posso criar um pequeno universo (ou "teatro") em que controlo todas as variáveis, e não estou dependente de ninguém, ou preocupado em que acabe a matéria-prima, ou onde vou guardar e conservar as coisas. Tem também a capacidade de simular as leis da Física (mesmo que seja uma Física inventada por nós) ser escalonável e fractal, e ter resolução infinita (por ser vectorial). A partir de uma cena em 3D posso fazer uma imagem, um filme, ou um sistema interactivo, posso fazer um modelo físico (por ex. com uma 3D printer), posso conjugar várias cenas, adicionar um objecto que modelei há 10 anos, alterar tudo. As possibilidades são infinitas e há tanto para experimentar, que vejo no 3D um potêncial muito maior do que nas outras ferramentas que tenho à disposição.
O nosso muito obrigado a Miguel Soares,
Sílvia Vieira e Pedro Félix

quinta-feira, 29 de janeiro de 2009

Primeira curta de Gus Van Sant



"The Discipline of DE", de 1982.

"The Discipline of DE", assim se chama a adaptação do conto para o ecrã, foi o primeiro projecto de Gus Van Sant, em 1982, que deu origem à curta-metragem com 9 minutos. Marcou o início do interesse do realizador pelo autor de "O Festim Nu".
"Do Easy é uma maneira de fazer. É uma maneira de fazer tudo o que fazes. Do Easy significa simplesmente fazer o que quer que faças da maneira mais fácil e relaxada que conseguires, que é também a maneira mais rápida e eficiente, como vais descobrir à medida que fores avançado na Do Easy." Assim começa o conto, que é uma espécie de filosofia de vida, que se "aplica a todas as operações processadas dentro do corpo... Ondas cerebrais, digestão, pressão arterial e batimentos cardíacos...", diz Burroughs.

A curta mostra-nos os processos de alguém que se deixa levar por esta "filosofia de vida".

Artigo retirado de: http://ipsilon.publico.pt/

Curta-metragem: http://www.youtube.com/watch?v=7qNkWml3ztA&feature=related

Congressos 2009

Meus caros,

Acontecerá na UAlg o Seminário Euromeduc sobre o tema "Media literacy and appropriation of Internet by young people". Este faz parte de um projecto europeu em que o Ciac participa e que trará investigadores europeus para discutir o tema nos dias 16 a 18 de Fevereiro. Não será aberto ao público, mas os alunos do mestrado poderão participar, se quiserem. Quem tiver interesse, entre em contacto comigo. Mais informações em www.euromeduc.eu.

Entre os dias 14 e 18 de Abril ocorrerá o 6º Congresso da Sopcom (Associação Portuguesa de Ciências da Comunicação) na Universidade Lusófona em Lisboa. O tema é "Sociedade dos Media: comunicação, política e tecnologia". Outros congressos ocorrerão concomitantemente no mesmo espaço. Aconselho a participação porque nos últimos anos os congressos da Sopcom têm sido muito interessantes. Vejam a página http://sopcom2009.ulusofona.pt/ para mais informações, inclusive a inscrição até 28 de Fevereiro é mais barata.

Esta noite a nossa aula será na sala 2.35 com a palestra do Prof. Doutor Javier Hernandez Ruiz da Universidade Européia de Madrid.

Até lá!

segunda-feira, 26 de janeiro de 2009

A História dos Videojogos II








1986 foi um ano decisivo, para as consolas de jogos domésticos, com o aparecimento da NES da Nintendo. A consola foi um estrondoso sucesso comercial com os seus gráficos deslumbrantes para a altura, e os inúmeros jogos de qualidade, como o bem conhecido Super Mário. A NES foi a consola que dominou o mercado Norte-Americano e Europeu até a década de 90. O sucesso foi tal que em 1988 a Nintendo começou a publicação de uma revista dedicada unicamente à NES.



Com a NES considera-se que o mercado atingiu o seu pico mais alto até então, e que a década que se seguiu serviu essencialmente para o amadurecimento da indústria. Na década de 90 apenas algumas marcas sobreviveram à rápida evolução do mercado dos videojogos. A Nintendo e a recém criada Sega foram as que mais apostaram neste mercado digladiando-se entre si pelo domínio dos videojogos. Para combater a NES ,a Sega lança a Master System, um fiasco, que apesar de ter maiores capacidades, não apresentava jogos tão bons como a NES. Contudo, a Sega não desanimou e logo de seguida lança a MegaDrive, esta sim uma adversária digna da NES, que rapidamente começa a ganhar uma legião de fãs por todo o mundo. Em 1994, duas novas consolas são lançadas: a Sega Saturn e Playstation, que trouxe consigo a Sony para a luta das consolas. Em resposta, a Nintendo lança a Nintendo 64. Esta geração de consolas ficou conhecida como a geração dos 64-bits, que era a potência que estas três consolas apresentavam.


Ainda os jogadores de todo o mundo desfrutavam das novas consolas e já novas invadiam o mercado. A sexta geração, a dos 128-bits, começara com o lançamento do Sega Dreamcast (1998 no Japão, 1999 nos Estados Unidos). Embora a Dreamcast tivesse sido bem aceite, as vendas caíram no momento em que a Sony anunciou o lançamento do PlayStation 2 para 2000. Em 2001, a Sega abandonou o fabrico de consolas e passou a dedicar-se exclusivamente a jogos. A consola vendeu 10 milhões de unidades. A PlayStation 2, lançada em 2000, continuou o legado de sucesso da PlayStation. Apoiada pela compatibilidade com jogos da original Playstation, o facto de rodar DVDs, e apoio da maior parte dos desenvolvedores, a PS2 vendeu 100 milhões de consolas em 5 anos. A Nintendo anunciou em 1999 que estava desenvolvendo a sucessora da N64, com processadores desenvolvidos pela IBM. Originalmente lançada com o nome "Dolphin", em 2000 foi baptizada como Nintendo GameCube, e foi lançada em 2001. Apoiada principalmente por jogos da própria Nintendo, a GameCube já vendeu mais de 24 milhões de unidades.


A sétima geração começou em 2005, com a entrada em cena da Microsoft, que lançou a sua primeira consola, a Xbox.
A Nintendo lançou a Wii em 19 de Novembro de 2006 no Japão, e a Sony a sua Playstation 3, a 11 de Novembro de 2006 no mesmo país. Ambas têm joysticks com sensores de movimento, para "revolucionar a forma de jogar”, trazendo pela primeira vez uma maior interacção entre os jogos e o corpo dos jogadores.



Não se sabe onde este mercado em ascensão vai parar. Aquela que é actualmente uma indústria que gera milhares de milhões de euros todos os anos, de certeza que não vai descansar à sombra dos louros, sendo de prever, visível aliás na enorme evolução das consolas, que as empresas trabalham afincadamente de modo a produzir cada vez melhores máquinas para poder satisfazer os milhões de jogadores em todo o mundo.


A História dos Videojogos I








Tal como a maior parte das invenções do Homem, também os videojogos nasceram fruto de um acaso e da imaginação de apenas dois homens, que ao conceberem aquele que seria considerado o primeiro videojogo, estavam longe de imaginar o impacto que os jogos de vídeo teriam na sociedade.
Foi em 1958 que Willy Higinbotham e Rovert Dvorak, dois cientistas do centro de investigação nuclear criaram aquele que é considerado o primeiro videojogo de sempre. Contudo, a intenção de Will e Robert tinha sido bem diferente. A guerra fria estava no auge e a população local não estava contente com a presença de materiais radioactivos na vizinhança das suas casas, o que levou estes cientistas a desenvolver um sistema que permitia mostrar às pessoas, que quisessem visitar o centro de pesquisa, que os seus receios eram infundados. Ligando um computador analógico concebido especialmente para o efeito a um osciloscópio com controladores feitos com blocos de madeira e interruptores simples, conceberam um jogo de ténis com um sistema físico realista, simulando vento, gravidade e colisões da bola com o chão, as raquetes e a rede. Tudo feito com válvulas e transístores. Foi um sucesso autêntico, e as pessoas faziam filas enormes para poder experimentar o "videojogo".



Em 30 de Julho de 1961, um grupo de estudantes do Massachusetts Institute of Technology (MIT) testava pela primeira vez Spacewar!, um jogo eletrónico desenvolvido em um enorme computador que custava milhares de dólares para demonstrar as potencialidades deste. Em Setembro de 1971, o jogo Galaxy Game foi instalado na associação de estudantes da Universidade de Stanford. Foi a primeira máquina que trabalhava através do uso de moedas e o seu sucesso foi de tal forma grande que os estudantes começaram a passar mais tempo a jogar do que a estudar.



Galaxy Game

Ainda que rudimentar, imediatamente o videojogo captou a atenção das pessoas e não foi
preciso muito até que empresas privadas vissem nisso uma forma de negócio que poderia trazer retornos financeiros muito avultados. Em 1972 foi lançada a primeira consola, a Magnavox Odyssey, vendendo cerca de 2 milhões de unidades nos EUA e na Europa. O sucesso foi tanto que muitas outras empresas se lançam no mercado das consolas. Contudo, o mundo ainda não estava preparado para tanta oferta e no final da década de 70 apenas duas marcas tinham sobrevivido, a Atari e a Magnavox.




Foi também no final da década de 70 que começam a aparecer os primeiros jogos para computador não tendo, contudo, grande sucesso, visto o preço destes ser proibitivo para a maior parte das pessoas.
No inicio da década de 80, a industria dos jogos sofre a sua primeira crise financeira, devido à pouca originalidade e qualidade dos jogos, visto as empresas estarem mais interessadas em aproveitar a febre dos videojogos do que em criar jogos ao gosto dos clientes. Isso levou ao aparecimento da chamada idade do ouro das máquinas de arcade (que funcionavam a moedas) com jogos mais viciantes e que apelavam mais ao público, que podia competir entre em si nos inúmeros salões de jogos que aparecerem durante esta década.




Naim June Paik DVD ´s






A terminar esta semana em que fizemos uma abordagem sumária do panorama da vídeo-arte, a partir das suas origens até algumas das suas manifestações em artistas portugueses, voltamos a Nam June Paik, considerado o seu grande mentor.
E este retorno justifica a apresentação de dois DVD's. O primeiro intitula-se "Nam June Paik: Lessons From The Video Master", de 2007, e trata-se de um tributo de vários artistas e amigos de Paik, revelando não só a vertente artística, mas também o seu lado humano. Entre outros, destaco Bill Viola, Ryiuchi Sakamoto, Merce Cunningham, Shigeko Kubota (a esposa) ou Yoko Ono.
O segundo DVD, "Nam Jun Paik: There Is No Rewind Button for Life" é acompanhado por um livro, organizado por Wulf Herzogenrath, Director do Centro de Artes de Bremen. Trata-se de uma homenagem a Nam June Paik, com diversos testemunhos, imagens de Paik e do seu trabalho e também das cerimónias fúnebres – o vídeo refere-se a uma homenagem em 25 de Março de 2006 em Bremen e Paik tinha falecido em 29 de Janeiro. Devido à pertinência da documentação e dos textos apresentados, trata-se de um óptimo documento para perceber melhor a enorme dimensão artística de Nam June Paik.
Sílvia Vieira/Pedro Félix



Rui Toscano

"To the Montain Top", 2004, vídeo Pal, preto e branco, som, 10´58''
T For Tornado, 2007.

Rui Toscano (nascido em Lisboa em 1970) começou por conciliar a sua carreira de artes plásticas com a actividade de “vídeo-jamming”, com destaque na cena cultural nacional. A sua abordagem passa pela exploração de diversos media, desde o desenho à instalação multimédia, numa clara chamada de atenção para experiência do sujeito (como ser contemplativo) na contemporaneidade.


Alexandre Estrela

"Stargate", 2002, Projecção vídeo, mono canal, DVA Pal.
"The Nails Feedback", 1998, Instalação vídeo; vídeo DVD, NTSC.


Alexandre Estrela (nascido em Lisboa em 1971) apresentou uma exposição retrospectiva do seu trabalho em 2006, no Museu do Chiado.
«Tal como a sua geração, Estrela parte das práticas conceptuais dos anos 70 para reconfigurar o objecto artístico. Mas rejeita a dimensão narrativa, preferindo trabalhar a percepção, a apropriação e o estrutural. Ou seja, jogando com a ambiguidade nas fronteiras do tempo e do espaço.» in Diário de Notícias 10/07/06.

Sílvia Vieira/Pedro Félix








domingo, 25 de janeiro de 2009

Corpo Densidade e Limite

Exposição no Museu de Arte Contemporânea de Elvas (a 5 minutos da futura estação de TGV), inaugurou em 17 de Janeiro e termina a 30 de Junho. Que tal uma excursãozita até à raia?!

sexta-feira, 23 de janeiro de 2009

João Penalva




(Lisboa – 1949)
João Penalva é um artista multifacetado. Entre as décadas de 60 e 80 iniciou uma carreira na área da dança e expôs pintura em Inglaterra e Portugal.
Nos anos 90 e no início do séc. XXI dedica-se sobretudo às instalações e intervenções e cria vídeos e filmes tais como 336 rios (1998), Mister (1999) e Kitsune o espírito da raposa (2001). Nestas obras João Penalva utiliza personagens e histórias do quotidiano, «conferindo às suas obras um forte sentido de teatralidade e narrativa assim como uma estreita relação com as artes performativas (Widow Simone-Entracte 20 years, 1996).» (Melo, Alexandre, Arte e Artistas em Portugal, Instituto Camões, Ed. Bertrand, Lisboa, 2004, p.p 176).
Como o próprio afirma: «por muito que eu insista neste ou naquele percurso no meu irrepremível desejo de controlo, o meu trabalho, tal como a minha vida, está inexoravelmente ligado à vida dos outros, aos seus desejos, à sua generosidade, [...] eu acolho tudo isto como uma infinita oferta de caminhos.» (www.serralves.pt).
Nas suas obras mais recentes os sons e os movimentos são agora os seus protagonistas «numa exploração do vídeo como médium; enquanto que uma componente mais violenta e perturbadora foi introduzida mais recentemente em Quieto, de pé, pára, não (2005). (Melo, Alexandre, Arte e Artistas em Portugal, Instituto Camões, Ed. Bertrand, Lisboa, 2004, p. 176).
Destacam-se do seu percurso artístico as exposições no Centro de Arte Moderna da Fundação Calouste Gulbenkian (1990); no Centro Cultural de Belém (1999), No Centro Cultural de Belém (1999), e no Museu de Serralves (2005) e ainda a exposição patente na Camden Arts Center em Londres (localidade onde João Penalva reside actualmente).
Obras suas representaram Portugal na Bienal de S. Paulo (1996), Bienal de Berlim (2001), Bienal de Veneza (2001) e de Sidney em 2002.
Sílvia Vieira/Pedro Félix

Miguel Soares 3

Miguel Soares 2


Miguel Soares 1


VAMOS PODER VESTIR OS NOSSOS EDIFÍCIOS?


In Público, 11 de Janeiro de 2009.

quinta-feira, 22 de janeiro de 2009

Publicidade: “Branding” Virtual

O desenvolvimento das redes sociais na internet, fenómeno marcante dos últimos anos, impulsionado por milhares de utilizadores a volta do mundo, gera um espaço virtual de convivência multi-sensorial único e genuíno.

O êxito de sites como o youtube, myspace, facebook, secondlife, é consequência do poder de interacção que possui o utilizador, tal como o acesso a estes sites deve-se também à usabilidade obtida através de ferramentas para produzir os seus próprios conteúdos interactivos - online.

Este novo conceito baseado no desprendimento das relações humanas perante as estruturas virtuais de comunicação social é fenómeno que presenciamos como conceito de simulacro de baudrillard em toda a sua intensidade:

« simulação já não é a simulação de um território, de um ser referencial, de uma substância. É a geração pelos modelos de um real sem origem nem realidade: hiper-real.» baudrillard

O “Second Life” é um exemplo disso, ambiente virtual e tridimensional que simula a vida real e social, é a representação hiper-realista das emoções humanas. É a recriação de uma marca virtual da sociedade pluricultural. A estrutura foi criada pela empresa Linden Lab em 2003, hoje conta com treze milhões de pessoas que “vivem” dentro deste ambiente 3D.

4 pontos “Branding” Virtual:

Design emocional
O design em Second Life proporciona novas oportunidades para o desenvolvimento do discurso visual através da criação das relações sensoriais com o consumidor.

Apoio às empresas reais através da realidade virtual
Second Life é o espaço que permite expandir o posicionamento das marcas reais, como por exemplo a APPLE, expandiu-se, neste espaço, com o objectivo de colocar a marca na mente e nos sentimentos do consumidor.

Conexão com a geração Y
Os jovens são um mercado potencial para muitas organizações. O ponte forte é a sua preferência pelas tecnologias de comunicação, assim como a sua forte inclinação para as marcas. São os jovens de hoje que melhor interagem nos ambientes virtuais. A possibilidade de controlar as imagens, como por exemplo quando o utilizador abre uma conta no programa, tem a possibilidade de escolher o seu nome e apelido para o seu avatar, tal como a fisionomia que pode ser manipulada ao seu gosto, é factor determinante para esta marca no segmento jovem.

Novas oportunidades de negócios
A complexidade das relações humanas encontrou na realidade virtual do Second Life, um espaço único para a expressão e desenvolvimento de elementos de convivência dentro de uma cultura cibernética, onde o design é essencial.
Um exemplo ilustrativo foi a campanha do actual presidente do EUA, Barack Obama, que incluiu o seu próprio espaço dentro do Second Life como forma de promoção da sua imagem, promovia os seus discursos, recebia donativos e mantinha o contacto directo com os visitantes do espaço.


http://secondlife.com/
Célia / Margarida

Vídeo art em Portugal

É fundamentalmente no início do séc. XXI, que vemos reconhecido e divulgado o trabalho de artistas portugueses que utilizam o vídeo como meio de expressão artística.
Toda uma geração de artistas, fruto de uma educação universitária coesa começa finalmente a emergir. Nesse contexto, com a nova dinâmica da Ar.Co (que apresenta um nível consentâneo com o ensino artístico europeu e internacional) e ainda a introdução de uma nova geração de professores na FBAUL, as condições do ensino artístico em Portugal deram um enorme salto qualitativo.
Os novos artistas que emergem beneficiam não apenas desse facto mas também de uma maior circulação e contacto com escolas e instituições estrangeiras. Muitos estudantes passaram para mestrados, pós-graduações, programas de residência e intercâmbios internacionais, enriquecendo assim a sua linguagem artística e visão plástica. Não podemos aqui deixar de referir o contributo fundamental dos portugueses Alexandre Estrela e Miguel Soares, Rui Toscano, Delfim Sardo e Ângela Ferreira entre muitos outros.
O ano 2000 afirma-se neste contexto como um ano profícuo ao nível das iniciativas curatoriais:
O Projecto mnemosyne é comissariado por Delfim Sardo para os Encontros de Fotografia de Coimbra; Jurgen Bock comissária para o CCB um conjunto de exposições – Project Room – que traz para Lisboa figuras de relevo da cena artística internacional tais como Heimo Zobernig, Allan Sekula, Eleanor Autin e Renée Green. É nesse período que se inicia também o projecto Slow Motion, comissariado por Miguel Wandschneider que como Alexandre Melo afirma «propõe uma visão antológica da produção portuguesa em vídeo e filme Super 8, realizando um trabalho de recolha e pesquisa sem precedentes na área. (Melo, Alexandre, Arte e Artistas em Portugal, Instituto Camões, Ed. Bertrand, Lisboa, 2004, p.p 110/115).
Assim, e segundo o mesmo autor «Contrariamente aos anos 90 que centravam a reflexão artística no plano social, o novo milénio avança com uma abordagem assaz disciplinar, não se pretendendo com isto dizer que se dá um regresso a práticas estanques mas sim que uma tomada de consciência sobre a natureza dos media constitui a semântica da sua própria sintaxe.»
Alexandre Estrela com o registo vídeo Making a Star , os vídeo-lanscapes de Rui Toscano e ainda o trabalho de Filipa César com o vídeo Lull são apenas alguns dos muitos exemplos deste caminho.
Sílvia Vieira/Pedro Félix

quarta-feira, 21 de janeiro de 2009

Miguel Soares

Miguel Soares iniciou a sua formação artística com o estudo de fotografia na Ar.Co e Design de Equipamento entre 1989 e 1995 na Faculdade de Belas-Artes de Lisboa. Ainda como aluno dessa escola adoptou uma postura crítica relativamente ao academismo de algum sector do ensino superior artístico. Essas preocupações reflectiram-se nos seus primeiros trabalhos: “Night Art School” de 1995, como metáfora de uma escola de artes onde o dinamismo criativo nunca pára.

À semelhança do que acontecia com outros artistas dessa geração, partiu da apropriação de imagens e objectos resultantes da produção e consumo em massa para a sua produção criativa. São disso exemplo a exposição Untitled (1992) onde apresentou dípticos de impressões fotográficas de ambientes domésticos dos anos 60, ou a exposição Celulight (1999) com candeeiros feitos a partir de embalagens de plástico de telemóveis (que na época causaram grande impacto devido à generalização desse meio portátil de comunicação).

Os mesmos princípios foram adoptados quando começou a recorrer ao vídeo como médium, em que se apropria de imagens da televisão e/ou de cassetes de vídeo e também dos vídeo jogos. Rapidamente adicionou as técnicas de animação em 3D e o universo da ficção científica, que têm marcado os seus trabalhos mais recentes.

A exposição retrospectiva que decorreu na Culturgeste em Lisboa, entre 18 de Outubro de 2008 e 4 de Janeiro de 2009, apresentou o seu percurso artístico entre 1999 e 2005 com vídeos e animações 3D. A orientação cronológica que nos foi proposta iniciava-se com dois vídeos de imagem real a partir da recolha mais ou menos improvisada de situações do quotidiano: uma discussão na rua ou um acidente, ambas de madrugada, às quais foi adicionada uma banda sonora que propõe uma reinterpretação dos ambientes. Os restantes 6 vídeos recorrem às novas técnicas de animação digital tridimensional e propõem um universo menos voyeurista e mais questionante sobre o futuro da humanidade: a sobrevivência, a poluição, a adaptabilidade, o totalitarismo, etc, são algumas das preocupações reveladas nestes trabalhos. Como refere Miguel Wandschneider, o curador da exposição, no texto do catálogo, “Perpassa por estas obras uma perspectiva sombria e um sentimento que se mantêm arredados de uma retórica denunciatória de tom moralista”.

Sílvia Vieira/Pedro Félix
Avaliação heurística
Jakob Nielsen

A "avaliação heurística" permite uma avaliação contínua de qualquer website. Envolve especialistas que avaliam o design de uma página web, com base num conjunto de critérios de usabilidade - as heurísticas. O design é examinado procurando instâncias nas quais esses critérios são violados. Os critérios de usabilidade são relacionados com princípios e guidelines. O conjunto de critérios, conforme proposto originalmente por Nielsen e Molich em 1990, incluí: 

1. Diálogo simples e natural - A linguagem utilizada no sistema deve estar de acordo com a do universo dos seus utilizadores. Deve obedecer as convenções do mundo real e a informação deve aparecer de forma natural e lógica.
2. Controlo do utilizador - O utilizador deve ter o controlo sobre o sistema, não devendo ter acções inesperadas que dificultam ou impeçam o acesso à informação desejada.
3. Minimizar a carga cognitiva do usuário - O interface deve ser flexível para realizar tarefas de diferentes maneiras para que todos os utilizadores, independentemente da sua experiência ou da sua perícia, consigam navegar com rapidez e facilidade.
4. Consistência - Deve haver homogeneidade e coerência no conteúdo da página, devem ter tratamentos e apresentações semelhantes.
5. Feedback entre utilizador/site
6. Saídas marcadas claramente - Design minimalista e esteticamente agradável facilita a leitura da informação e evita a distracção do utilizador.
7. Atalhos - Os menus sempre presentes e o uso de links visiveis facilitam a navegação.
8. Mensagens de erro precisas e construtivas
9. Prevenção de erros - Deve-se tentar evitar que ocorram erros ou corrigi-los caso ocorram (erro em links mencionados).
10. Ajuda e documentação - Deverá existir sempre a "ajuda" ao utilizador, apesar de se evitar o seu recurso.

Margarida/Célia
Web Design
Jakob Nielsen: guru da usabilidade

Jakob Nielsen foi considerado pelo "The New York Times" como "o guru da usabilidade das páginas web". 
Advogado, co-fundador da "Nielsen Norman Group" e antigo engenheiro na Sun Microsystems. Nielsen fundou o "discount usability engineering", um método rápido que permite uma melhoria nos interfaces de acesso e usabilidade de uma página web. Desenvolveu vários métodos de usabilidade, incluindo a avaliação heurística.

Podem consultar o site oficial de Jakob Nielsen:
http://www.useit.com/


Usabilidade
No contexto de interacção homem-máquina, usabilidade refere-se á facilidade atribuida através do conceito de design, com que um interface, um software ou um website pode ser "manipulado".

Margarida/Célia

terça-feira, 20 de janeiro de 2009

A natureza híbrida do vídeo

Os desenvolvimentos tecnológicos ocorridos nas últimas décadas, possibilitaram a edição e processamento digital, que aumentaram substancialmente o potencial das imagens. Assim, as imagens recolhidas pela câmara passaram a constituir uma matéria-prima passível de ser manipulada.
«Com a codificação digital, o vídeo distancia-se cada vez mais do padrão fotográfico e aproxima-se cada vez mais do desenho e das artes gráficas em geral. Converte-se portanto num meio de extrema sofisticação imaginética, capaz de produzir uma gama de formas e de cores que antes era privilégio exclusivo das artes plásticas. [...] Os procedimentos numéricos tornam evidente a natureza gráfica da tela de vídeo e colocam a especificidade da imagem electrónica sobre novos parâmetros. A imagem renuncia cada vez mais à sua função designante e ao seu papel de registo inicial para cumprir na tela a sua função icónica primordial.» (Machado, Arlindo, A Arte do Vídeo, Ed. Brasiliense, S. Paulo, 1983, p.p 162/166.)
É nesse contexto que, segundo o mesmo autor, o vídeo [...] incorpora, ao mesmo tempo em que transforma, outras propostas criativas evidenciando o que muitos autores definem como sendo a sua natureza híbrida. ( Machado, Arlindo, Made in Brasil: três décadas de vídeo brasileiro, Ed. Iluminuras e Itaú Cultural, 2007, p.p 13/22.)
Esta afirmação permite-nos entender o vídeo como fenómeno cultural e a encará-lo em toda a sua riqueza e complexidade.

segunda-feira, 19 de janeiro de 2009

Wolf VOSTELL


O “Museo Vostell Malpartida” foi fundado em Outubro de 1975 por Wolf Vostell (Leverkusen 1932- Berlín, 1998), artista hispano-alemão de reconhecido prestígio internacional, figura fundamental da arte do pós-guerra, pessoa intimamente vinculada a Estremadura desde o seu casamento com Mercedes Guardado Olivenza.

“O artista, no Museo Vostell Malpartida, situa o espectador que contempla a sua obra dentro das contradições que invadiram a sua existência. […]” http://www.museovostell.org/

WEB-ART/NET-ART vs WEB-DESIGN

Uma das novas tendências de arte que relaciona as novas tecnologias, com as novas expressões artísticas e o meio de comunicação: a Internet, é a Web-Art ou Net-Art, definições utilizadas para esta nova tendência de arte “online”. A diferença entre Web-Art e Net-Art refere-se ao protocolo online utilizado, já que a Net-Art engloba usos artísticos de todos os protocolos da internet (não só o http da World Wide Web como também o FTP, E-Mail, MUDs, Videoconferências etc.).
Actualmente a grande rede World Wide Web confunde-se com a ideia de ciberespaço em toda a sua amplitude e abrangência. Optar pelo termo Web-Art significa ressaltar as possibilidades trazidas ao palco principal das aplicações da Net-Art: a grande “teia do tamanho do mundo”. “ Net Art, Web Art, Art online, Net.art” by Andreas BROGGER - http://www.afsnitp.dk/onoff/texts.html
Em 1995, o termo net.art foi aplicado a esta nova forma artística pelo esloveno Vuk Cosic, que recebeu um e-mail corrompido, no qual a única expressão:
http://www.internet.com.uy/vibri/artefactos/netarte.htm

A internet surge como o meio de comunicação e divulgação, apropriada pelos artistas, permitindo o fácil acesso ao espaço virtual, meio de baixo custo onde os artistas podem desenvolver os seus diversos projectos experimentais (intervenção, interacção…) numa inter-relação entre arte e comunicação na rede.
Esta arte alternativa está em relação directa com o momento presente. A obra pelo facto de existir apenas on-line, na rede, é difundida e acedida através de múltiplos pontos o que implica alterações na originalidade e reprodutibilidade da obra. http://afsnitp.dk/galleri/project8/index.html

Se falarmos em Web design como definição, na sua versão de arte aplicada, é o planeamento da interface em que o utilizador navega de forma prática e intuitiva. Existe uma procura de resultados subjectivos ligados à experiência do utilizador que é reflectida na metodologia projectual de um site, como resultado directo na imagem do interface, em que existe a procura de softwares especializados, uso de técnicas como a animação, programação aplicados a trabalhos dotados de um domínio técnico-artístico.
O site, produto gerado pelo designer é hoje o instrumento de publicidade mais eficiente, é um projecto estrutural complexo que aplica a usabilidade e a criatividade. Ao confrontar-mos os dois termos “usabilidade” e “criatividade” vamos chegar a seguinte questão: Design é arte? Será que podemos chamar o designer de artista.
O design tem uma forma/função, regras a cumprir, atribuídas por um briefing, como objectivos, prazos, recursos na etapa do seu desenvolvimento, a usabilidade do produto final, poderá ou não ser criativo. Tem o compromisso de dar resultados, o retorno sobre o investimento.
A arte não necessita de uma comunicação directa, mas sim de interpretação. Não tem um briefing, é livre para se expressar, poderá ter ou não um significado.

O design faz uso da arte, a fórmula é a fusão do estudo da usabilidade/criatividade para a criação de obras originalmente “belas”.


http://www.pencilrebel.com/
Célia / Margarida

Nam June Paik e o grupo “Fluxus”


Não podemos dissociar a influência do grupo Fluxus sobre o «Pai da Arte Vídeo» Nam June Paik.
É George Maciunas que o convida em 1960 para se unir ao movimento Fluxus onde participa em numerosas acções e eventos tais como Étude de Pianoforte (1960).
Geralmente visto como o acontecimento fundador do movimento Fluxus, o Fluxus Festspiele Neuester Musik (Festival Fluxus de Música Nova) realizou-se em Wiesbaden, em 1962, com a participação de artistas como Dick Higgins, George Maciunas, Nam June Paik e Wolf Vostell.

Neste contexto o cruzamento interdisciplinar entre artes plásticas, literatura, música, dança e teatro, assim como uma intensa troca tradicional de ideias protagonizado pelo grupo Fluxus criou um vasto clima cultural em que as novas tecnologias eram usadas experimentalmente e testada a sua adequação à expressão artística.

Nas palavras de Georges Maciunas (que se dedicou ao fenómeno Fluxus como o seu coordenador-chefe de auto-estilo):

«A diversão-arte-Fluxus devia ser apenas entretenimento e nada exigente, devia tratar de coisas insignificantes, não devia exigir habilidades especiais e incontáveis ensaios, não devia ter nenhum valor comercial ou institucional.»

Assim, o Fluxus nunca pode ser reduzido a um denominador comum, devido, em grande parte, à elasticidade e obstinação dos seus protagonistas [...] à sua dimensão internacional e também à sua posição indeterminada entre as artes. (Arte do Séc.XX, vol. II; org. Ingo F. Walther, Tashen, Koln, 2005, p. 585).

Segundo consta Paik fez a primeira gravação com o seu «Portapack» durante uma viagem de táxi efectuada no dia 4 de Outubro de 1965, aquando da visita do Papa João Paulo VI a Nova Iorque. Enviou em seguida inúmeros panfletos a anunciar a projecção da fita no Café «Au Go Go». No mesmo declarava um futuro artístico brilhante para este meio:

«Da mesma forma que a colagem tornou obsoleta a pintura a óleo, também o tubo de raios catódicos irá substituir a tela.»
Nam June Paik.

O acesso á câmera de vídeo portátil e o seu conhecimento do cinema independente de vanguarda dos anos 60, assim como a influência de Jonas Mekas e da Anthology Film Archives possibilitaram que Paik começasse a criar um corpus fundamental de vídeos tais como Button Hapening (1965), Global Groove (1973) ou ainda Tribute to John Cage (1973) entre outros.

A partir de 1974, cria instalações multivídeo com TV. Posteriormente realiza a primeira transmissão ao vivo via satélite recolhida em vídeo – a Documenta 6, Satellite telecast (1977).

Por volta dos anos 80, “constrói” videoesculturas figurativas tais como a série Family of Robots e, por volta dos anos 90 continua a sua perpétua aposta no binómio arte/novas tecnologias e realiza obras em que combina laser e vídeo digital.

A estética do vídeo mudou muito desde 1965 (como veremos mais adiante neste blog) mas o verdadeiro legado de Paik assenta na constante ligação do seu trabalho entre artes visuais e novas tecnologias.

A sua morte em 2006, deixou mais pobre o panorama artístico internacional, contudo, podemos afirmar com certeza que o seu peculiar percurso artístico e obra marcaram e influenciaram numerosos artistas contemporâneos.

«Somos uma espécie de psicanalistas das massa.»
Paik, 1989.

Sílvia Vieira/Pedro Félix






O Nascimento do Vídeo como meio artístico



Foi nos anos sessenta que se assistiu à apropriação do vídeo como um novo médium (e simultaneamente como suporte) no universo artístico ocidental. Foi a década em que o império de Hollywood entrou em decadência, em que a televisão generalizara a sua presença nos lares e em que se assistia às contestações políticas mais abrangentes que alguma vez a história assistira. Na realidade, não era novidade o interesse dos artistas pela utilização de aparelhos de transmissão directa ou pelo cruzamento interdisciplinar das várias linguagens artísticas. O que estava a surgir no panorama artístico era então uma nova consciência crítica associada às novas possibilidades da utilização da imagem/som. Para isso foi dado um importante contributo com o aparecimento do primeiro gravador Portapak da Sony.

As primeiras manifestações de vídeo art revelaram desde logo uma multiplicidade de abordagens. Paik desenvolvia o aspecto estrutural nas possibilidades de transmissão de dados electrónicos e/ou apropriava-se das novas possibilidades de acesso aos meios de gravação de imagens e Vostel apresentou o conceito de décollage (em oposição à collage na pintura) com a justaposição de programas diferentes em seis televisores. Por outro lado, enquanto se criavam programas de televisão exclusivamente direccionados para a divulgação da arte contemporânea, outros movimentos como a “Guerrilla Television” contestavam a influência e a programação televisivas, iniciando uma relação profícua arte/televisão, quer se trate de um nível crítico, ou de apropriação e experimentação, que se mantém ainda actualmente.

Sílvia Vieira/Pedro Félix

quinta-feira, 15 de janeiro de 2009

Weltliteratur

Madrid, Paris, Berlim, São Petersburgo, o Mundo!


A expressão de Goëthe, associada ao verso de Cesário Verde, mostra a literatura portuguesa do Mundo, numa exposição singular que contou com o comissariado de António M. Feijó e a concepção dos arquitectos Francisco e Manuel Aires Mateus. Textos literários, documentos e obras de arte apresentados em 11 salas autónomas que mostram a literatura e os autores da geração de Fernando Pessoa.

“renewable clothing”

Vestuário reutilizável por Fernando Brizio
O projecto consiste na reutilização da peça de vestuário com um novo padrão de cores.



Ao colocarmos marcadores coloridos nos bolsos do vestido a sua aparência muda com o tempo. A tinta colorida dos marcadores leva cerca de 1h00 - a uma 1h30 a formar um padrão de cores no tecido, numa criação única ao acaso. Temos a possibilidade de limpar o vestido após o seu uso e reutiliza-lo criando um novo padrão de cores, cada vez que o vestimos.

YMYI - You Move You Interact

Espaço onde o utilizador interage com uma imagem viva através dos movimentos do seu corpo.


YMYI - Centro Cultural Vila Flôr (2008 Exhibition)

Projecto no âmbito do Mestrado em Tecnologia e Arte Digital de João Martinho Moura e Jorge Sousa.

domingo, 11 de janeiro de 2009

Sobre a "Imersão Híbrida"

Na aula de 5ª Feira, a propósito do texto analisado ("O corpo biocibernético e o advento do pós-humano"), um dos modos como o corpo é "enunciado" é enquanto "imersão híbrida" (na sua versão de corpo plugado). Encontrei este site que me parece ser interessante a esse propósito. http://www.anotherlanguage.org/

sexta-feira, 9 de janeiro de 2009

Geração Sampler pt.2

O Sample mais famoso da história da musica popular


Vídeo que analisa a história do sample "Amen break", um trecho de bateria com 6 segundos, que influenciou decisivamente a musica popular contemporânea.

quarta-feira, 7 de janeiro de 2009

Geração Sampler pt.1

“Uns poucos meses depois comprei uma reprodução barata de uma paisagem de uma noite de inverno, a qual chamei de "Farmácia" depois de adicionar dois pequenos pontos, um vermelho e um amarelo, no horizonte.”

Marcel Duchamp, A Propósito de Readymades

1
Sampler é um aparelho musical que grava e permite a manipulação de partes sonoras, a técnica de samplar permite duma forma eficaz e económica compor artisticamente através da combinação de diferentes sons e partes musicais. Tecnologicamente nasce das experiências com instrumentos analógicos efectuadas por criadores do campo da música concreta e electro-acústica nos anos 50 e 60, que de forma recorrente utilizaram gravadores de fita magnética para recolher “amostras” de sons reais ou pré-existentes, que posteriormente eram modificados radicalmente do seu contexto original, ou seja, esses sons eram manipulados através de modelações, repetições, delays e distorções, criando composições com uma nova identidade, sugerindo novas fruições de material que previamente tinha um outro significado e autoria.

2
O desenvolvimento da tecnologia digital e a construção de samplers economicamente acessíveis ao público, permitiu a utilização maciça desta nova abordagem artística na produção da música popular a partir dos anos 80 do século passado. Esta possibilidade técnica revolucionária surgiu no momento exacto para os criadores das sub-culturas pop ligadas aos géneros Rap, Hip-Hop e House. Os DJ´s que até esse momento serviam-se essencialmente de dois giradiscos para num processo de repetição de trechos musicais criarem a adrenalina suficiente para mexerem uma pista de dança, encontraram o instrumento charneira para a sua visão musical futurista, feita de uma re-ciclagem e re-interpretação do passado e presente da cultura pop e erudita.

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Com a massificação dos Personal Computers e poderosos softwares de música e imagem, o conceito inicial de samplar que se situava no campo musical expandiu-se para vários domínios multi-media, em grande parte devido ao caracter unificador que o computador introduz no tratamento dos diversos medias e de ter uma linguagem matemática comum. Podemos considerar hoje que todos os inputs do computador são formas de samplar (scanner, mic´s, OCR, placas vídeo, etc), qualquer pessoa nas sociedades contemporâneas é um potencial re-ciclador e re-criador de imagens, vídeos e sons. Tal como um cidadão ecologicamente correcto se preocupa em separar o seu lixo em casa dando-lhe um novo fim, pode também um qualquer indivíduo ser um “artista” re-utilizando todo um manancial imaginético e sonoro disponível ao alcance de uns tantos clics de rato.


Clip vídeo da banda Inglesa Coldcut que explora o conceito de sampler associado ao som e imagem.