quarta-feira, 11 de março de 2009

INTERFACES “friendly” e invisibilidade

Com a web-art assistimos ao domínio do computador como interface. Surgem as artes interactivas que utilizam vários processadores com uma multiplicidade de interfaces, a partir de processos de scanning do analógico (pessoas, paisagens ou objectos) das artes clássicas.
As obras interactivas vistas numa perspectiva «emersiva» e «dinâmica» são a articulação do espaço «real» e «virtual».

«Começo a ver os interfaces como uma forma de arte, e inesperadamente vejo-me a mim próprio como um artista». (Myron Krueger)

A visibilidade para a arte é um problema, para a estética interactiva, a visibilidade, os seus avatares e «interfaces», são a solução.

O “friendly” é uma forma de ocultamento diz Zielinski, «o interface não é uma superfície do maquínico que tem de ser desenhada, nem a sensorialidade expandida do homem-média, mas sim um movimento, como uma aresta a percorrer», «os interfaces têm de ser interactivos e empáticos ou mesmo biociberneticamente interactivos, isto é, têm de organizar algo de vivo no interior do circuito fechado».

A evolução da noção de interface converteu-a num conceito moldável a qualquer situação ou processo onde se verifique transferência de informação e torna-se impossível impor uma definição rígida, para que possamos rentabilizar a sua utilização.

A expansão das interfaces "friendly" com o utilizador, foi-se difundindo, entre os designers de software e os investigadores da interacção Humano-Computador, uma visão dos processos de interacção em termos puramente instrumentais. Neste contexto, tem sido entendimento consensual que uma interface representa uma espécie de extensão do nosso corpo que bem projectada desaparece quando a utilizamos, o que realça a neutralidade e invisibilidade enquanto características fundamentais das interfaces.

O design de uma interface deve ter em vista uma resposta positiva do utilizador ao nível da sua satisfação. O actual estado de desenvolvimento do design de interfaces permite inclusivamente que o designer tenha preocupações ao nível das manifestações afectivas do utilizador motivando-o para a interacção.

Quando uma interface é agradável os utilizadores tornam-se mais tolerantes quanto à sua usabilidade. Mas é essencial combinar a usabilidade e os outros elementos do design, como as características estéticas e, sobretudo, a legibilidade.

http://www.julianoliver.com/levelhead



(Demo video of new conceptual game 'levelHead' by Julian Oliver).
This is an actual game-prototype using techniques and tools from a well-known branch of computer vision called Augmented Reality.
Using tilt motions, the player moves a character through rooms that appear inside one of several cubes on a table. Each room is logically connected by a series of doors, though some doors lead nowhere (they are traps).
The player has 2 minutes to find the exit of each cube, leading the character into the entrance of the next. Work is also being done to use invisible markers such that the cube itself appears entirely white to the naked eye.

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