segunda-feira, 9 de fevereiro de 2009

Os Videojogos como espaço publicitário


Os videojogos são actualmente uma das maiores indústrias do mundo do entretenimento. Estima-se que milhões de pessoas de todas as idades têm nos videojogos a sua maior fonte de diversão, passando inúmeras horas em frente ao computador ou às consolas.
Não é pois de admirar que muitas empresas e/ou corporações já olhem para os videojogos como um meio de publicidade, relegando para segundo plano os meios mais tradicionais, como os jornais ou as televisões. Segundo um estudo da consultora Parks Associates prevê-se que o investimento em publicidade nos videojogos irá passar dos actuais 50 milhões de euros para 600 milhões em 2009.
As vantagens em usar os videojogos como suporte publicitário são muitas. Para além de chegar a um público variadíssimo, de diferentes idades, sexo, classe social, etc…, há também a relação que se estabelece entre a marca e o consumidor, que ao ver a marca no seu videojogo favorito a adopta como uma marca quase pessoal, simbolizando o seu estilo. Há ainda o facto de que no videojogo o produto publicitado aparece sempre que o jogador joga, ao contrário por exemplo, da televisão em que há horários fixos e limitações temporárias aos anúncios publicitários.


A publicidade nos videojogos pode encontrar-se nos mesmos lugares onde seria de se esperar se se tratasse do mundo real, por exemplo, cartazes publicitários, posters e ecrãs virtuais de TV publicitários espalhados ao longo dos cenários.


Contudo, outras formas são usadas, nomeadamente a “presença” de lojas e restaurantes reais no espaço virtual, a presença de objectos (telemóveis, carros, relógios, etc), muitas vezes usadas pelas próprias personagens do videojogo.
Por exemplo, nos primeiros três videojogos da saga Splinter Cell a personagem principal, um espião secreto Americano, usa um telemóvel SonyEricsson de maneira a ajuda-lo nas suas missões. No mais recente capítulo da série a mesma personagem usa um PDA da marca Nokia. É visível a aposta feita pela marca de modo a associar o seu produto de ponta, neste caso um PDA, a uma personagem altamente treinada e competente naquilo que faz, ou seja, o melhor na sua área. A Nokia associa assim, como já tinha feito a SonyEricsson, um produto seu, tecnologicamente avançado, a uma personagem, ainda que virtual, também ela altamente qualificada.


Um dos passos de gigante dados para a afirmação dos videojogos como meio de publicidade foi dado na recente campanha eleitoral norte-americana, na qual o candidato, que de resto viria a ganhar, Barack Obama, apostou na publicidade no espaço virtual dos videojogos. No jogo “Burnout Paradise”, um popular jogo de corridas, a cara do candidato Democrata, assim como o endereço do seu site, aparece em cartazes ao longo das pistas. Também em jogos de basquetebol e hóquei no gelo, desportos bastante populares nos EUA, se pode ver cartazes com a face de Obama.



quinta-feira, 5 de fevereiro de 2009

V2_Arquive

Gostaria de deixar o link de um projecto que me parece bastante interessante e que se assemelha a um dos projectos que pretendemos desenvolver no âmbito das actividades do Ciac na Ualg. Vale a pena conferir!
http://framework.v2.nl/archive/general/all.xslt

terça-feira, 3 de fevereiro de 2009

O que são as novas artes liberais?

Algumas pistas podem ser seguidas a partir do blogue de Jason Kottke.

segunda-feira, 2 de fevereiro de 2009

OPACO

A propósito da conferência do professor Javier Hernan-Ruiz no último seminário, em que foram debatidos as novas possibilidades do cinema na era digital, torna-se oportuno apresentar um projecto inovador de Martín Crespo, artista paraguaio com extenso curriculo na área da fotografia e do vídeo.
Apresentado no Festival de Cinema de Sundance em 2006,o filme OPACO destacou-se por ser a primeira curta-metragem feita integralmente com cerca de 15.000 fotografias, aproveitando a funcionalidade de disparo contínuo da máquina utilizada, uma Nikon D50, para dar a ilusão de movimento. Interessante aqui é o facto de ser uma espécie de experimentalismo à volta daquilo que é, no fundo, a génese do cinema: a ilusão de movimento pela sequência rápida de vários fotogramas por segundo.
Neste novo conceito experimental, cada "fotograma" é uma fotografia captada por uma máquina fotográfica digital, cada uma das 15.000 existe como objecto próprio e palpável. É a sua montagem e sequência que cria o filme, homenageando o metódo clássico e tradicional do velho cinematógrafo. É o digital ao serviço da génese do cinema, re-interpretando a sua base técnica.
A seguir, o trailer do filme, que tem a duração total de 35m.


domingo, 1 de fevereiro de 2009

Conferência Profa. Luciane Lucas

Meus caros,
a conferência da Profa. Luciane Lucas será amanhã, dia 2 de Fevereiro, na sala 1.37, a partir das 18h30.
Até lá,
Gabriela

STELARC - “Das estratégias psicológicas às ciberestratégias: a Protética, a Robótica e a Existência Remota.” 2

Consequências desta consciência da necessidade de uma nova adequação entre o corpo e a tecnologia:

1. O objecto artístico poderá passar do exterior para o interior do corpo, onde assumirá a função de ornamento estético. O interior do corpo deixa de ser o lugar da identidade ou do divino no humano.

2. Com um corpo autónomo e mais eficiente poder-se-ão desenvolver corpos especializados para lugares específicos, adaptados às condições desses lugares

3. Os corpos híbridos ultrapassam a limitação do nascimento e da morte. Vida é simplesmente operacionalidade.

4. O corpo pode ser tranquilizado, respondendo ao que necessita, conservando energia para o que realmente importa.

5. Poder-se-ia transferir no espaço a resolução de uma acção física através de processos on-line: o corpo tornar-se-ia interactivo, agindo simultaneamente num “aqui” e num “lá”, sem ter que estar totalmente num lado ou noutro.

6. Sendo o corpo um objecto, elidem-se identidades e emoções, por forma a intensificar operações e iniciar sistemas inteligentes.

7. Reprojectando o humano, compatibiliza-se este com a máquina, o que significa manter a acção humana de modo mais prolongado temporalmente.

8. O corpo tem a necessidade de microvigilância interna, uma vez que os sintomas do seu mal estar surgem tarde demais. A nanotecnologia alteraria a arquitectura do corpo de dentro para fora (viabilização de uma nova filogénese).

9. Desenvolvimento de sistemas de Teleoperação: Teleautomação, a simulação forward, Telepresença e Teleexistência. Estes sistemas transformariam o espaço electrónico mais num meio de acção que de informação, o que reconduz a uma reestruturação do corpo multiplicando as sua capacidades operacionais, já que estes sistemas interactuam com o corpo para além dos mecanismos mão-olho.

10. O corpo ligado à tecnologia da realidade virtual, pode actuar no seio de espaços de data e digital. Assim, o corpo como imagem é interactivo, ganha um conjunto de competências, funções que ampliam o seu corpo físico e uma inteligência artificial. O corpo físico “muta-se” em corpo fantasma capaz de projectar e potencializar o primeiro. O corpo fantasma transgride as fronteiras entre masculino-feminino, humano-máquina, tempo-espaço. A pele não determina a identidade, nem a consciência, pois o eu está além da pele, como estrutura fluida que responde a uma matriz meramente tecnológica materializada por imagens.

STELARC - “Das estratégias psicológicas às ciberestratégias: a Protética, a Robótica e a Existência Remota.”

TESE: Necessidade de reposicionamento do corpo, ultrapassando os seus limites biológicos e psíquicos de modo a adequá-lo a uma matriz electrónico/tecnológica, através da utilização de componentes mecânicos e electrónicos a ele ligados e nele inseridos.
Argumentos:
1. O processo de evolução filogenético da espécie humana estagnou. O cérebro e o corpo humanos não conseguem abarcar, interiorizar e responder adequadamente aos estímulos e dinâmicas externas que eles próprios puseram em marcha. A resposta do cérebro à enorme quantidade de informação disponível, é obliterar e negar, através da especialização, a nova realidade informativa à escala planetária. É necessário eliminar os limites biológicos, culturais e planetários do corpo.
http://www.youtube.com/watch?v=Nym8hfNI9Gg

2. A liberdade humana não pode ser mais entendida como liberdade de ideias, mas como liberdade de mudar e alterar a estrutura do próprio corpo, para formas adequadas a novas exigências físicas e cognitivas.

3. O corpo tem que ser activado nos seus mecanismo biológicos, através de componentes tecnológicos – a biotecnologia deverá ser orientada para esta necessidade de adequação do corpo em ultrapassar a sua obsolescência.


4. O corpo está obsoleto. Chegou a altura de perguntar sobre a adequação real do nosso corpo (“intimidado pela precisão, velocidade e poder da tecnologia”) ao Mundo tal como é Há que pensar em estratégias evolutivas para o corpo humano. A própria reprodução não faz mais sentido, existe antes a necessidade de “intensificar a relação masculino-feminino através da interface homem-máquina”.
http://www.youtube.com/watch?v=OKEfJRe4uys&feature=PlayList&p=60F8692146D9FFE1&playnext=1&index=71

5. Os corpos tornam-se ausentes. Não basta ter um corpo, mas ser um corpo. É desta consciência que poderemos pretender chegar a uma maior adequação dos actos e ideias aos novos estímulos e dinâmicas exigidas por uma “abertura-para-o-mundo”.
http://www.youtube.com/watch?v=m4FMRhfuscg

6. O corpo deve ser visto como uma estrutura que tem que ser modificada e monitorizada. O corpo é um objecto de um projecto que tem como finalidade uma nova consciência do Mundo.
http://www.youtube.com/watch?v=yuzGraK_ldI&feature=related

7. A pele como início e limite das sensações é inadequada. Não serve como interface.
http://www.youtube.com/watch?v=7HIijfxpQBY&NR=1

8. A tecnologia mostra a necessidade de mudança física e torna-se também um dos componentes do corpo. Através da tecnologia a evolução torna-se possível como acto individual, consciente, intencional, voluntário e único.
http://www.youtube.com/watch?v=CpbUqfdEFiE&feature=related

9. A inteligência artificial deixa de estar contida num software e estende-se ao corpo, aumentando as suas possibilidades operacionais, lato sensu. O corpo é ampliado.

10. Se o nó górdio da evolução filogenética foi o bipedismo, o futuro da evolução humana terá que passar pela troca de pele. Porque não uma pele sintética que permita eliminar muitas das limitações do corpo?